Umsatz mit In-Game-Käufen für Videospiele in Deutschland bis 2022

Umsatz mit In-Game-Käufen in Computer- und Videospielen (u.a. Mikrotransaktionen) in Deutschland von 2008 bis 2022

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Veröffentlichungsdatum

April 2023

Region

Deutschland

Erhebungszeitraum

2008 bis 2022

Besondere Eigenschaften

In-Game- und In-App-Käufe (inl. Abo-Gebühren ab 2019)

Hinweise und Anmerkungen

* Bruch in der Methodik. In der Quelle steht folgende Erläuterung: "Vor dem Hintergrund der zunehmenden Dynamik digitaler Geschäftsmodelle wurden in Zusammenarbeit zwischen GfK und BIU die statistischen Methoden zur Messung der Umsätze von virtuellen Zusatzinhalten angepasst".

** Die Quelle machte im März 2019 zu den Werten ab 2017 folgende Anmerkung: "Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie (nun Data.ai)>Werte ab 2017 sind also nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar.

*** Ab 2019 enthalten die Werte auch die Umsätze mit Abo-Gebühren für einzelne Online-Games (2019: 113 Mio. Euro).

Allgemein macht die Quelle folgende Anmerkung: "Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes".

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Marktkennzahlen

8

Nutzer

8

Hardware

7

Games

5

Ausblick

6

Sonstiges

5

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