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Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Videospiele in Deutschland bis 2021

Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2021

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Veröffentlichungsdatum

April 2022

Region

Deutschland

Erhebungszeitraum

2009 bis 2021

Hinweise und Anmerkungen

Eigene Berechnung anhand der absoluten Werte.

* Bruch in der Methodik. In der Quelle steht folgende Erläuterung: "Vor dem Hintergrund der zunehmenden Dynamik digitaler Geschäftsmodelle wurden in Zusammenarbeit zwischen GfK und BIU (game) die statistischen Methoden zur Messung der Umsätze von virtuellen Zusatzinhalten angepasst".

** Die Quelle machte im März 2019 zu den Werten ab 2017 folgende Anmerkung: "Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen".
Werte ab 2017 sind also nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar.
Allgemein macht die Quelle folgende Anmerkung: "Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes".

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