Sponsoring & Werbung - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in den USA wird im Jahr 2024 voraussichtlich 178,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 212,1Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,57% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 265,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 0,5€ erwartet.
  • In den USA zeigt der eSports-Markt einen zunehmenden Trend zu maßgeschneiderten Sponsoring-Partnerschaften, die Markenbindung stärken.

Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein minimales Wachstum, was auf Faktoren wie zunehmendes Sponsoring und Werbung, steigende Beliebtheit bei den Verbrauchern und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen zurückzuführen ist. Die Wachstumsrate des Marktes wird durch den zunehmenden Wettbewerb und die Sättigung innerhalb der Branche beeinträchtigt.

Kundenpräferenzen:
Während der eSports-Markt weiter wächst, ist eine deutliche Verschiebung der Verbraucherpräferenzen in Richtung personalisierter und intensiverer Erlebnisse festzustellen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach gezielter und interaktiver Werbung sowie nach Partnerschaften zwischen eSports-Teams und Marken geführt, die mit ihren Werten übereinstimmen und ihre Fangemeinde ansprechen. Darüber hinaus hat sich das Influencer-Marketing im eSports-Bereich zu einer Schlüsselstrategie für Marken entwickelt, die ein hoch engagiertes und technikaffines Publikum erreichen wollen. Diese Veränderungen spiegeln einen kulturellen Wandel hin zu einem authentischeren und echteren Ansatz in der Werbung wider, der durch den wachsenden Einfluss und die Kaufkraft der jüngeren Generationen in den Vereinigten Staaten vorangetrieben wird.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erlebt der eSports-Markt einen sprunghaften Anstieg von Sponsoring und Werbung, wobei große Marken wie Coca-Cola, Intel und Red Bull stark in die Branche investieren. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da das eSports-Publikum weiter wächst und immer vielfältiger wird. Infolgedessen ist mit einer Zunahme der Partnerschaften zwischen eSports-Teams und Marken sowie mit kreativeren und gezielteren Werbestrategien zu rechnen. Dieser Trend ist von großer Bedeutung, da er nicht nur der eSports-Branche und den Marken Einnahmen beschert, sondern auch die Legitimität und Akzeptanz des eSports im Mainstream festigt. Außerdem eröffnet er kleineren Marken die Möglichkeit, in den Markt einzutreten und ein hoch engagiertes und loyales Publikum zu erreichen. Dieser Trend kann jedoch auch zu Bedenken hinsichtlich der Kommerzialisierung von eSports und der möglichen Auswirkungen auf die Integrität der Wettbewerbe führen.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Sportkultur des Landes und der zunehmenden Beliebtheit von eSports bei jüngeren Generationen beeinflusst. Mit einer robusten Wirtschaft und hohen Verbraucherausgaben bietet der US-Markt attraktive Möglichkeiten für Marken, die sich das wachsende eSports-Publikum erschließen wollen. Darüber hinaus machen das entspannte regulatorische Umfeld und die fortschrittliche technologische Infrastruktur das Land zu einem erstklassigen Standort für die Ausrichtung großer eSports-Veranstaltungen und die Gewinnung hochkarätiger Sponsoren. Allerdings ist der Markt mit einer Vielzahl etablierter Akteure auch hart umkämpft, so dass es für Marken unerlässlich ist, einzigartige und kulturell relevante Strategien zu entwickeln, um sich abzuheben und das vielfältige amerikanische Publikum anzusprechen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Verbraucherausgaben und Regierungspolitik beeinflusst. Das rasche Wachstum der eSports-Branche wird durch die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen und den Aufstieg digitaler Plattformen für Live-Streaming und Werbung vorangetrieben. Darüber hinaus haben die starke Wirtschaft und die hohen Verbraucherausgaben in den USA einen lukrativen Markt für Unternehmen geschaffen, die im eSports-Bereich sponsern und werben wollen. Darüber hinaus haben auch staatliche Initiativen zur Unterstützung und Förderung des Wachstums der eSports-Branche eine wichtige Rolle bei der Steigerung der Marktleistung gespielt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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