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Sponsoring & Werbung - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 110,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 152,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,38% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der größte Umsatz China erzielt wird, mit 267,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Südkorea bei 2,2€ erwartet.
  • In Südkorea verzeichnet der eSports-Sektor ein wachsendes Interesse an innovativen Sponsoring-Modellen, die digitale Interaktion fördern.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenzten Sponsoring-Möglichkeiten und der Dominanz traditioneller Sportarten nur ein minimales Wachstum. Trotz dieser Umstände wird erwartet, dass der Markt weiter wächst, da digitale Plattformen und Technologien in der Region an Beliebtheit gewinnen.

    Kundenpräferenzen:
    Da eSports in Südkorea weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnt, investieren Marken zunehmend in Sponsoring- und Werbemöglichkeiten innerhalb des Marktes. Dieser Trend wird durch die sich ändernden Vorlieben der Verbraucher angetrieben, die nun nach immersiveren und interaktiveren Erlebnissen suchen. Mit einer wachsenden Zahl von jungen Erwachsenen und Teenagern, die sich mit eSports beschäftigen, nutzen Marken auch Influencer-Marketing-Strategien, um diese Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus spielen kulturelle Nuancen eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung von Sponsoring- und Werbestrategien, wobei Marken die starke Gaming-Kultur des Landes und die weit verbreitete Nutzung von Technologie nutzen.

    Trends auf dem Markt:
    In Südkorea erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, was zu einem erheblichen Anstieg von Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt hat. Große Marken investieren in eSports-Teams und -Veranstaltungen, mit dem Ziel, die jüngere Zielgruppe zu erreichen, die einen großen Teil des eSports-Publikums ausmacht. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die eSports-Branche weiter wächst und zunehmend Anerkennung im Mainstream findet. Infolgedessen sehen Interessengruppen der Branche, wie eSports-Teams, Veranstalter und Werbetreibende, steigende Einnahmen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit. Dieser Trend unterstreicht auch das Potenzial von eSports, zu einem bedeutenden Akteur im gesamten Sport- und Unterhaltungsmarkt zu werden, mit Auswirkungen auf traditionelle Sport- und Medienindustrien.

    Lokale Besonderheiten:
    In Südkorea wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der fortschrittlichen technologischen Infrastruktur des Landes beeinflusst. Mit einer großen und engagierten Fangemeinde ziehen eSports-Turniere und -Veranstaltungen bedeutende Sponsoring- und Werbemöglichkeiten an. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für die Branche durch Initiativen wie die Gründung der Korea e-Sports Association dazu beigetragen, das Land als wichtigen Akteur auf dem globalen eSports-Markt zu etablieren. Zusätzlich haben die strengen Vorschriften Südkoreas für Online-Werbung zur Entwicklung innovativer und kreativer Werbestrategien geführt, um das hoch engagierte Gaming-Publikum zu erreichen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem starken Wirtschaftswachstum des Landes, einem günstigen regulatorischen Umfeld und zunehmenden Investitionen in digitale Technologien. Mit einer florierenden Wirtschaft und einer unterstützenden Regierung bietet Südkorea ein förderliches Umfeld für Unternehmen, um in der eSports-Branche zu gedeihen. Darüber hinaus trägt die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Digitalisierung von Medien und Unterhaltung ebenfalls zum Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea bei. Diese Faktoren werden voraussichtlich das Marktwachstum in naher Zukunft vorantreiben und Südkorea zu einem wichtigen Akteur im globalen eSports-Markt machen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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