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Sponsoring & Werbung - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Sponsoring & Werbung wird im Jahr 2024 schätzungsweise 265,6Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 381,3Mio. € erreicht werden wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, wobei für das Jahr 2024 ein Betrag von 267,9Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • In Europa zeigt sich ebenfalls ein vielversprechendes Potenzial im Bereich Sponsoring & Werbung.
  • In Europa zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Diversifizierung in Sponsoring-Strategien, um jüngere Zielgruppen effizient anzusprechen.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Europa verzeichnet ein gedämpftes Wachstum aufgrund verschiedener Faktoren, darunter die Auswirkungen von COVID-19, begrenzte Sponsoring- und Werbemöglichkeiten sowie die langsame Einführung digitaler Technologien durch traditionelle Sportorganisationen. Dennoch wird erwartet, dass der Markt wächst, da die Beliebtheit von eSports weiter zunimmt und Marken das Potenzial für lukrative Partnerschaften erkennen.

    Kundenpräferenzen:
    Die wachsende Beliebtheit von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten bei Marken geführt, die die hoch engagierte Fangemeinde erreichen möchten. Mit der Reifung des Marktes ist ein deutlicher Trend hin zu gezielteren und authentischeren Partnerschaften zu beobachten, bei denen der Fokus darauf liegt, Nischenpublika zu erreichen und sich in die Gaming-Community zu integrieren. Dieser Trend wird durch die Anerkennung der einzigartigen kulturellen Nuancen und Vorlieben innerhalb des eSports-Marktes sowie durch die sich wandelnden Lebensstilfaktoren der überwiegend jungen und technikaffinen Zielgruppe angetrieben.

    Trends auf dem Markt:
    In Europa erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Sponsoring und Werbung, da Marken zunehmend das Potenzial erkennen, ein hoch engagiertes und technikaffines Publikum zu erreichen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und bedeutende Investitionen von traditionellen Sportorganisationen anzieht. Branchenbeteiligte beobachten auch einen Zustrom von nicht-endemischen Sponsoren, wie Luxusmarken und Finanzinstitute, was den Markt weiter legitimiert und sein Umsatzpotenzial erhöht. Dieser Wandel hin zu vielfältigeren und hochkarätigeren Sponsoren könnte das Wachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Marktes in Europa erheblich beeinflussen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Europa wird der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt stark von der starken Präsenz traditioneller Sportarten sowie der technikaffinen Bevölkerung der Region beeinflusst. Darüber hinaus stellen die vielfältigen Kulturen und Sprachen in Europa eine Herausforderung für Werbetreibende dar, die ihre Kampagnen auf spezifische Länder zuschneiden müssen. Zudem variieren die Vorschriften für Werbung und Sportwetten erheblich zwischen den europäischen Ländern, was es für Sponsoren unerlässlich macht, diese Unterschiede zu berücksichtigen, um ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Europa wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, Konsumausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Länder mit starken Volkswirtschaften und einem hohen Konsumausgaben-Niveau ziehen tendenziell mehr Sponsoring- und Werbeinvestitionen im eSports-Markt an. Darüber hinaus tragen günstige staatliche Richtlinien und Vorschriften, die das Wachstum der eSports-Branche unterstützen, ebenfalls zur Leistung des Marktes bei. Des Weiteren treiben die zunehmende Popularität von eSports weltweit und der Anstieg des digitalen Medienkonsums die Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten im Markt voran.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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