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Sponsoring & Werbung - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Sponsoring & Werbung wird im Jahr 2025 schätzungsweise 286,6Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 370,5Mio. € erreicht werden wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,64% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, wobei für das Jahr 2025 ein Betrag von 278,0Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • In Europa zeigt sich ebenfalls ein vielversprechendes Potenzial im Bereich Sponsoring & Werbung.
  • In Europa zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Diversifizierung in Sponsoring-Strategien, um jüngere Zielgruppen effizient anzusprechen.

Werbeausgaben

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Europa verzeichnet ein gedämpftes Wachstum aufgrund verschiedener Faktoren, darunter die Auswirkungen von COVID-19, begrenzte Sponsoring- und Werbemöglichkeiten sowie die langsame Einführung digitaler Technologien durch traditionelle Sportorganisationen. Dennoch wird erwartet, dass der Markt wächst, da die Beliebtheit von eSports weiter zunimmt und Marken das Potenzial für lukrative Partnerschaften erkennen.

Kundenpräferenzen:
Die wachsende Beliebtheit von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten bei Marken geführt, die die hoch engagierte Fangemeinde erreichen möchten. Mit der Reifung des Marktes ist ein deutlicher Trend hin zu gezielteren und authentischeren Partnerschaften zu beobachten, bei denen der Fokus darauf liegt, Nischenpublika zu erreichen und sich in die Gaming-Community zu integrieren. Dieser Trend wird durch die Anerkennung der einzigartigen kulturellen Nuancen und Vorlieben innerhalb des eSports-Marktes sowie durch die sich wandelnden Lebensstilfaktoren der überwiegend jungen und technikaffinen Zielgruppe angetrieben.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Sponsoring und Werbung, da Marken zunehmend das Potenzial erkennen, ein hoch engagiertes und technikaffines Publikum zu erreichen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und bedeutende Investitionen von traditionellen Sportorganisationen anzieht. Branchenbeteiligte beobachten auch einen Zustrom von nicht-endemischen Sponsoren, wie Luxusmarken und Finanzinstitute, was den Markt weiter legitimiert und sein Umsatzpotenzial erhöht. Dieser Wandel hin zu vielfältigeren und hochkarätigeren Sponsoren könnte das Wachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Marktes in Europa erheblich beeinflussen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa wird der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt stark von der starken Präsenz traditioneller Sportarten sowie der technikaffinen Bevölkerung der Region beeinflusst. Darüber hinaus stellen die vielfältigen Kulturen und Sprachen in Europa eine Herausforderung für Werbetreibende dar, die ihre Kampagnen auf spezifische Länder zuschneiden müssen. Zudem variieren die Vorschriften für Werbung und Sportwetten erheblich zwischen den europäischen Ländern, was es für Sponsoren unerlässlich macht, diese Unterschiede zu berücksichtigen, um ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Europa wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, Konsumausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Länder mit starken Volkswirtschaften und einem hohen Konsumausgaben-Niveau ziehen tendenziell mehr Sponsoring- und Werbeinvestitionen im eSports-Markt an. Darüber hinaus tragen günstige staatliche Richtlinien und Vorschriften, die das Wachstum der eSports-Branche unterstützen, ebenfalls zur Leistung des Marktes bei. Des Weiteren treiben die zunehmende Popularität von eSports weltweit und der Anstieg des digitalen Medienkonsums die Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten im Markt voran.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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