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Videospiele

in-scope

  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablet Computer (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames, die keine Installation erfordern (auf Abo-Basis und mit In-Game-Käufen)

out-of-scope

  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
  • Online-Videospiele, die kostenlos spielbar sind
Marktdefinition

Highlights

Deutschland

  • Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2017 etwa 1.130 Mio. €.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 1.207 Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,3% (CAGR 2017-2022).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem Volumen von 426 Mio. € in 2017.
  • Die Penetrationsrate liegt 2017 bei 31,9% und erreicht im Jahr 2022 voraussichtlich 30,7%.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt derzeit 18,32 €.
Outlook Report

Digital Media Market Report

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Exklusiver Inhalt

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2017 etwa 1.130 Mio. €. Lesehilfe: Im Segment "Download Games" wird im Jahr 2018 ein Umsatzwachstum von 2,5% erwartet.

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  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
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Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Mio. EUR nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment "Download Games" wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2022 laut Prognose 22,5 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment "Videospiele" liegt die Penetrationsrate 2017 bei 31,9%.

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  • Nutzer
  • Penetrationsrate
Info

Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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ARPU

im Markt für Videospiele in Euro

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment "Download Games" liegt im Jahr 2017 bei 18,32 €.

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ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz in Euro pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in 2017 in Prozent in 2017

Lesehilfe: Mit einem Marktvolumen von 10.674 Mio. € in 2017 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von 65,8% ist die Nutzerpenetration im Segment "Videospiele" am höchsten in Japan.

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  • Globaler Umsatz
  • Globale Penetration
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Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 50 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren liefern einen generellen Überblick über die demographische, wirtschaftliche und technologische Entwicklung der ausgewählten Region anhand marktüblicher Kennzahlen. Für die Berechnung des Statista Market Outlooks wurden komplexe Treibersets aus einer Datenbasis von über 400 regionsspezifischen Marktindikatoren herangezogen.

2016201720182019202020212022 CAGR
(2016-2022)
Absatz Mobiltelefone / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Laptops / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Desktop-PCs / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Umsatz Mobiltelefone / Kopfin Euro
?
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
Umsatz Laptops / Kopfin Euro
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Desktop-PCs / Kopfin Euro
?
xx,x xx,x xx,x x,x x,x x,x x,x
Smartphone Penetrationin Prozent
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internet Penetrationin Prozent
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internetgeschwindigkeitin Kbits/s
?
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Breitbandanschlüsse / 100 Einwohner
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Konsumausgaben / Kopfin Euro
?
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
BIP / Kopfin Euro
?
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Haushaltein Millionen
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Bevölkerungin Millionen
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Quelle: Statista, September 2017
Quelle: Statista, September 2017, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat
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