Videospiele

Deutschland

Highlights
Marktdefinition
in-scope / out-of-scope
Reporte special
  • Der Umsatz im Segment Videospiele beträgt 2018 etwa 1.154 Mio. €.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 1.207 Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,1% (CAGR 2018-2022).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem Volumen von 445 Mio. € im Jahr 2018.
  • Die Penetrationsrate liegt 2018 bei 31,2% und erreicht im Jahr 2022 voraussichtlich 30,7%.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt derzeit 18,61€.
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Digitale Games sind Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben werden. Digitale Games schließen Downloads von Vollversionen mit ein, sowohl für Spielekonsolen als auch für PCs (solange diese eine Installation erfordern). Außerdem enthalten sind mobile Games für Smartphones und Tablet Computer (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen), sowie Online- bzw. Browsergames, die online gespielt werden und keine Installation erfordern (auf Abo-Basis und mit In-Game-Käufen). Nicht eingeschlossen sind Umsätze mit physischen Videospielen, Demoversionen sowie Online-Videospiele, die kostenlos spielbar sind.
in-scope
  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablet Computer (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames, die keine Installation erfordern (auf Abo-Basis und mit In-Game-Käufen)
out-of-scope
  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
  • Online-Videospiele, die kostenlos spielbar sind
Digital Media Report 2018 - Video Games

Digital Media Report 2018 - Video Games

Statista Digital Market Outlook - Segment Report
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Umsatz (2018)
+2,1% yoy
1.154 Mio. €
Nutzer (2018)
-2,1% yoy
25,8 Mio.

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment Videospiele beträgt 2018 etwa 1.154 Mio. €. Lesehilfe: Im Segment Videospiele wird im Jahr 2019 ein Umsatzwachstum von 2,2% erwartet.

  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
Info

Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2022 laut Prognose 22,5 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment Videospiele liegt die Penetrationsrate 2018 bei 31,2%.

  • Nutzer
  • Penetrationsrate
Info

Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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ARPU

im Markt für Videospiele in €

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment Download Games liegt im Jahr 2018 bei 18,61€.

Info

ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer nach Alter Nutzer nach Einkommen Nutzer nach Geschlecht

im Markt für Videospiele in Prozent in Prozent in Prozent

Lesehilfe: Im Jahr 2017 ist ein Anteil von 35,8% der Nutzer 25-34 Jahre alt. Lesehilfe: Im Jahr 2017 haben 37,2% der Nutzer ein hohes Einkommen. Lesehilfe: Im Jahr 2017 ist ein Anteil von 65,6% männlich.

  • Nutzer nach Alter
  • Nutzer nach Einkommen
  • Nutzer nach Geschlecht
Info

Nutzer nach Alter:

Der Reiter Nutzer nach Alter zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Altersgruppen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.

Nutzer nach Einkommen:

Der Reiter Nutzer nach Einkommen zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Einkommensterzilen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey. Nutzer die „keine Angabe“ gewählt haben, sind in dieser Statistik nicht enthalten.

Nutzer nach Geschlecht:

Der Reiter Nutzer nach Geschlecht zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Geschlecht. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.


Daten in Ländern, die nicht in der Global Consumer Survey einhalten sind, beziehen sich auf die übergeordnete Weltregion.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Mit einem Marktvolumen von 17.979 Mio. € in 2018 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von 64,8% ist die Nutzerpenetration im Segment Videospiele am höchsten in Japan.

  • weltweiter Vergleich - Umsatz
  • weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration
Info

Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 50 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren liefern einen generellen Überblick über die demographische, wirtschaftliche und technologische Entwicklung der ausgewählten Region anhand marktüblicher Kennzahlen. Für die Berechnung des Statista Market Outlooks wurden komplexe Treibersets aus einer Datenbasis von über 400 regionsspezifischen Marktindikatoren herangezogen.

2016201720182019202020212022 CAGR
(2016-2022)
Internet Penetration in %
Anteil der monatlich aktiven Internet-Nutzer an der Gesamtbevölkerung. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
BIP / Kopf in €
Bruttoinlandsprodukt pro Kopf in der ausgewählten Region. |Quelle: IMF
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Haushalte in Mio.
Die Anzahl der Haushalte in der ausgewählten Region. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Bevölkerung in Mio.
Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
0-15 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-15 Jahren) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
16-24 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 16-24 Jahren) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
25-34 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x x,x x,x
35-44 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
x,x x,x x,x xx,x xx,x xx,x xx,x
45-54 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
55+ Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Konsumausgaben / Kopf in €
Durchschnittliche Konsumausgaben privater Haushalte pro Kopf in der ausgewählten Region | Quelle: Statista Analyse, basierend auf UN, World Bank, IMF, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Telekommunikation
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Internetgeschwindigkeit in kbits/s
Durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Kbits/s. |Quelle: Akamai, Statista Analyse
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Breitbandanschlüsse / 100 Einwohner
Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner. | Quelle: World Bank, Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Smartphone Penetration in %
Anteil der monatlich aktiven Smartphone-Nutzer an der Gesamtbevölkerung. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Absatz Mobiltelefone / Kopf in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Mobiltelefonen | Quelle: Statista Analyse
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Laptops / Kopf in Stück
Pro Kopf Absatz von Laptops und Tablets. | Quelle: Statista Analyse
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Desktop-PCs / Kopf in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Desktop-PCs. | Quelle: Statista Analyse
x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx
Umsatz Mobiltelefone / Kopf in €
Pro-Kopf-Umsatz mit Mobiltelefonen | Quelle: Statista Analyse
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
Umsatz Laptops / Kopf in €
Pro Kopf Umsatz von Laptops und Tablets. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Desktop-PCs / Kopf in €
Pro-Kopf-Umsatz mit Desktop-PCs. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x x,x x,x x,x x,x
Social Media Penetration in %
Anteil der monatlich aktiven Social Media-Nutzer an der Gesamtbevölkerung. | Quelle: Statista Analyse
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Quelle: Statista, September 2018
Quelle: Statista, September 2018, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat
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