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Streaming - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 607,0Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 757,2Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,30% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, wobei dort für das Jahr 2024 ein Betrag von 37,6Mio. € prognostiziert wird.
  • Im Streaming Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 0,2€ erwartet.
  • In Australien zeigt der eSports-Streaming-Markt eine wachsende Beliebtheit, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen und innovativen Plattformen.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Streaming-Markt in Australien hat aufgrund von Faktoren wie der wachsenden Beliebtheit digitaler Plattformen, dem steigenden Interesse an Online-Gaming und der Bequemlichkeit von Streaming-Diensten ein moderates Wachstum verzeichnet. Allerdings ist die Wachstumsrate des Marktes gedämpft, möglicherweise beeinträchtigt durch Faktoren wie begrenzte Internetinfrastruktur und Konkurrenz durch traditionelle Sportarten.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und der zunehmenden Beliebtheit von eSports neigen die Verbraucher in Australien dazu, bequeme und zugängliche Wege zu suchen, um sich mit ihren Lieblingsspielen und -spielern zu beschäftigen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Live-Streaming-Diensten und Online-Gaming-Communities geführt, die ein Gefühl von Gemeinschaft und Interaktion für Gamer bieten. Darüber hinaus haben die wachsende Verbreitung von Mobile Gaming und der Aufstieg der Virtual-Reality-Technologie ebenfalls zu der Verschiebung hin zu digitalen Plattformen im eSports-Markt beigetragen.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer zunehmenden Anzahl von Spielern und Zuschauern. Dies treibt das Wachstum im Streaming-Markt voran, da immer mehr Zuschauer auf Streaming-Plattformen zurückgreifen, um Live-eSports-Events zu verfolgen. Zudem gibt es einen wachsenden Trend zur Monetarisierung von eSports-Streaming durch Abonnementdienste und Werbung. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da Streaming-Plattformen in die Erstellung hochwertiger Inhalte und Partnerschaften mit eSports-Organisationen investieren. Branchenbeteiligte, wie Streaming-Plattformen und eSports-Teams, können von diesem Trend profitieren, indem sie das wachsende Publikum und das Umsatzpotenzial nutzen. Es bietet auch Chancen für neue Marktteilnehmer und für bestehende Akteure, ihr Angebot zu erweitern. Allerdings könnten Herausforderungen in Bezug auf Inhaltslizenzen und den Wettbewerb unter den Streaming-Plattformen auftreten. Da der Trend zum Streaming im eSports-Markt anhält, ist es für die Beteiligten entscheidend, sich anzupassen und zu innovieren, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein und die steigende Nachfrage nach eSports-Inhalten zu nutzen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien wird der eSports-Streaming-Markt stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der fortschrittlichen Technologieinfrastruktur des Landes beeinflusst. Da ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung begeisterte Gamer sind, gibt es eine erhebliche Nachfrage nach hochwertigen Streaming-Diensten. Darüber hinaus hat die australische Regierung günstige Vorschriften und Richtlinien für das Wachstum der eSports-Branche umgesetzt, was ein unterstützendes Umfeld für das Gedeihen von Streaming-Plattformen schafft. Diese Faktoren tragen zum stetigen Wachstum des Marktes und zu seinem Potenzial für weitere Expansion bei.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Australien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, staatlichen Richtlinien und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Der Anstieg des verfügbaren Einkommens und die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming haben zu einer erheblichen Nachfrage nach Streaming-Diensten im eSports-Markt geführt. Darüber hinaus haben die Unterstützung und Investitionen der Regierung in die Gaming-Industrie sowie das wachsende Interesse internationaler Investoren zum Wachstum des Streaming-Marktes in Australien beigetragen. Allerdings können wirtschaftliche Instabilität und schwankende Wechselkurse die Marktleistung negativ beeinflussen. Zudem haben die starke digitale Infrastruktur des Landes und die hohe Internetdurchdringung eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung und Expansion des Streaming-Marktes innerhalb der eSports-Branche gespielt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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