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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird in Australien im Jahr 2024 etwa 1,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,9Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,87% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2029 laut Prognose 182,3Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 8,8€ erwartet.
  • In Australien zeigt der eSports-Markt ein wachsendes Interesse an Fan-Shops und Veranstaltungstickets, was die Community stärkt.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Australien hat ein moderates Wachstum verzeichnet, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Online-Gaming, das zunehmende Interesse der Verbraucher und die Bequemlichkeit von Ticket- und Warenverkäufen. Dennoch bleibt die Wachstumsrate des Marktes gering aufgrund begrenzter Bekanntheit und Konkurrenz durch traditionelle Sportarten.

    Kundenpräferenzen:
    Der eSports-Markt in Australien hat eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach virtuellen Merchandise-Artikeln und digitalen Ticketoptionen erlebt. Dieser Trend lässt sich auf die wachsende Vorliebe für kontaktlose Transaktionen und die Bequemlichkeit des Online-Kaufs und Zugangs zu Veranstaltungstickets zurückführen. Darüber hinaus hat der Anstieg der Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen zu einer Verschiebung hin zu personalisierteren und interaktiveren Merchandise-Artikeln geführt, die den kulturellen Einflüssen und Lebensstilpräferenzen dieses Publikums gerecht werden.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien verzeichnet der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich einen Anstieg bei den Online-Ticketverkäufen und dem Kauf von virtuellem Merchandise. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen angetrieben, wobei immer mehr Fans sich für eine virtuelle Teilnahme entscheiden. Darüber hinaus vereinfacht die Nutzung digitaler Plattformen für Ticket- und Merchandise-Verkäufe den Prozess sowohl für Verbraucher als auch für Branchenakteure. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, was potenzielle Auswirkungen auf traditionelle Ticket- und Merchandise-Vertriebskanäle haben könnte. Daher müssen Branchenbeteiligte sich an die veränderte Landschaft anpassen und digitale Lösungen annehmen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Sportkultur des Landes und der fortschrittlichen digitalen Infrastruktur beeinflusst. Dank einer hohen Internetdurchdringung haben australische Fans einfachen Zugang zu Online-Ticketing- und Merchandise-Kaufplattformen. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel und Werbung zu einer einzigartigen Marktlandschaft geführt, die auf verantwortungsbewusste und ethische Praktiken setzt. Diese Faktoren haben zum schnellen Wachstum des eSports-Marktes in Australien beigetragen, wobei ein starker Fokus auf Fan-Engagement und Gemeinschaftsbildung liegt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Australien wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie den allgemeinen globalen Wirtschaftstrends, der nationalen Wirtschaftslage des Landes und den fiskalischen Politiken. Da die australische Wirtschaft weiterhin wächst und sich diversifiziert, gibt es eine hohe Nachfrage nach Unterhaltungs- und Freizeitaktivitäten, was zu einem Anstieg der Beliebtheit von eSports führt. Zudem haben günstige Regierungspolitiken und Investitionen in die digitale Infrastruktur des Landes ein förderliches Umfeld für das Wachstum des eSports-Marktes geschaffen. Das steigende verfügbare Einkommen der Verbraucher und die zunehmende Verbreitung von Online-Gaming unter der jüngeren Bevölkerung haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Australien beigetragen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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