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Streaming - USA

USA
  • Der Umsatz im Streaming Markt in den USA wird im Jahr 2024 etwa 16,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 28,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,67% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt in den USA wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 46,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in den USA wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in den USA bei 0,5€ erwartet.
  • Der eSports-Streaming-Markt in den USA verzeichnet ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Community-Engagement.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein leichtes Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Streaming-Diensten, das wachsende Interesse an wettbewerbsorientierten Spielen und den Komfort von Online-Turnieren beeinflusst wird.

    Kundenpräferenzen:
    Streaming-Plattformen sind in den Vereinigten Staaten zur Hauptinhaltsquelle für esports-Enthusiasten geworden. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von Live-Streaming-Events und -Turnieren sowie durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Online-Spielen angetrieben. Darüber hinaus haben das Aufkommen des mobilen Spielens und die zunehmende Nutzung von Social-Media-Plattformen für das Streaming das Wachstum des Streaming-Marktes in der esports-Branche weiter vorangetrieben. Dies hat zur Folge, dass traditionelle Unterhaltungsformen wie Kabelfernsehen und physische Spiele einen Rückgang der Verbrauchernachfrage verzeichnen.

    Trends auf dem Markt:
    In den Vereinigten Staaten erfährt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes ein erhebliches Wachstum mit einem Anstieg der Online-Gaming-Plattformen und Streaming-Dienste. Dieser Trend wird durch die zunehmende Popularität von eSports-Veranstaltungen und -Turnieren vorangetrieben, die ein großes Publikum anziehen und erhebliche Einnahmen generieren. Darüber hinaus haben der technologische Fortschritt und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet es den Spielern erleichtert, ihr Spiel zu streamen und zu teilen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, was potenzielle Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieleentwickler, Streaming-Plattformen und Werbetreibende hat. Er bietet Chancen für die Monetarisierung, Markenpartnerschaften und das Erreichen eines größeren Publikums, stellt aber auch Herausforderungen in Bezug auf den Wettbewerb und die Erhaltung einer treuen Fangemeinde dar. Da sich die eSports-Branche ständig weiterentwickelt, ist es für die Beteiligten von entscheidender Bedeutung, über diese Trends auf dem Laufenden zu bleiben und ihre Strategien entsprechend anzupassen.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten wurde der eSports-Markt durch die große Popularität von Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming angetrieben. Diese Plattformen haben eine einfache Zugänglichkeit und Beteiligung an eSports-Veranstaltungen ermöglicht und so zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die amerikanische Kultur des wettbewerbsorientierten Spielens und die fortschrittliche technologische Infrastruktur des Landes ebenfalls eine wichtige Rolle für den Erfolg des Marktes gespielt. Darüber hinaus hat das Fehlen strenger Vorschriften für die eSports-Branche in den USA ein günstiges Umfeld für Wachstum und Innovation im Streaming-Sektor geschaffen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, der Kaufkraft der Verbraucher und der Regierungspolitik beeinflusst. Mit dem Aufkommen von Streaming-Plattformen und Fortschritten in der Internet-Infrastruktur hat die Zugänglichkeit und Beliebtheit von eSports zugenommen. Darüber hinaus hat die starke Kaufkraft der Verbraucher in den USA einen lukrativen Markt für Streaming-Dienste geschaffen, der zum Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes beiträgt. Staatliche Unterstützung und politische Maßnahmen zur Förderung des Wachstums der eSports-Branche haben ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Expansion des Marktes gespielt. Mögliche wirtschaftliche Abschwünge und sich ändernde Verbraucherpräferenzen könnten jedoch das Wachstum des Marktes in Zukunft beeinträchtigen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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