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Streaming - USA

USA
  • Der Umsatz im Streaming Markt in den USA wird im Jahr 2025 etwa 18,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 27,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,62% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in den USA wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 46,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in den USA wird 2025 bei 10,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in den USA bei 0,5€ erwartet.
  • Der eSports-Streaming-Markt in den USA verzeichnet ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Community-Engagement.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein leichtes Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Streaming-Diensten, das wachsende Interesse an wettbewerbsorientierten Spielen und den Komfort von Online-Turnieren beeinflusst wird.

Kundenpräferenzen:
Streaming-Plattformen sind in den Vereinigten Staaten zur Hauptinhaltsquelle für esports-Enthusiasten geworden. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von Live-Streaming-Events und -Turnieren sowie durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Online-Spielen angetrieben. Darüber hinaus haben das Aufkommen des mobilen Spielens und die zunehmende Nutzung von Social-Media-Plattformen für das Streaming das Wachstum des Streaming-Marktes in der esports-Branche weiter vorangetrieben. Dies hat zur Folge, dass traditionelle Unterhaltungsformen wie Kabelfernsehen und physische Spiele einen Rückgang der Verbrauchernachfrage verzeichnen.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erfährt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes ein erhebliches Wachstum mit einem Anstieg der Online-Gaming-Plattformen und Streaming-Dienste. Dieser Trend wird durch die zunehmende Popularität von eSports-Veranstaltungen und -Turnieren vorangetrieben, die ein großes Publikum anziehen und erhebliche Einnahmen generieren. Darüber hinaus haben der technologische Fortschritt und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet es den Spielern erleichtert, ihr Spiel zu streamen und zu teilen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, was potenzielle Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieleentwickler, Streaming-Plattformen und Werbetreibende hat. Er bietet Chancen für die Monetarisierung, Markenpartnerschaften und das Erreichen eines größeren Publikums, stellt aber auch Herausforderungen in Bezug auf den Wettbewerb und die Erhaltung einer treuen Fangemeinde dar. Da sich die eSports-Branche ständig weiterentwickelt, ist es für die Beteiligten von entscheidender Bedeutung, über diese Trends auf dem Laufenden zu bleiben und ihre Strategien entsprechend anzupassen.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wurde der eSports-Markt durch die große Popularität von Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming angetrieben. Diese Plattformen haben eine einfache Zugänglichkeit und Beteiligung an eSports-Veranstaltungen ermöglicht und so zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die amerikanische Kultur des wettbewerbsorientierten Spielens und die fortschrittliche technologische Infrastruktur des Landes ebenfalls eine wichtige Rolle für den Erfolg des Marktes gespielt. Darüber hinaus hat das Fehlen strenger Vorschriften für die eSports-Branche in den USA ein günstiges Umfeld für Wachstum und Innovation im Streaming-Sektor geschaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, der Kaufkraft der Verbraucher und der Regierungspolitik beeinflusst. Mit dem Aufkommen von Streaming-Plattformen und Fortschritten in der Internet-Infrastruktur hat die Zugänglichkeit und Beliebtheit von eSports zugenommen. Darüber hinaus hat die starke Kaufkraft der Verbraucher in den USA einen lukrativen Markt für Streaming-Dienste geschaffen, der zum Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes beiträgt. Staatliche Unterstützung und politische Maßnahmen zur Förderung des Wachstums der eSports-Branche haben ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Expansion des Marktes gespielt. Mögliche wirtschaftliche Abschwünge und sich ändernde Verbraucherpräferenzen könnten jedoch das Wachstum des Marktes in Zukunft beeinträchtigen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

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Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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