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Sponsoring & Werbung - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in Australien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 9,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 12,6Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,69% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird China der höchste Umsatz erwartet, mit 278,0Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,4€ geschätzt.
  • In Australien gewinnt Sponsoring im eSports zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen verstärkt junge Zielgruppen ansprechen möchten.

Werbeausgaben

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Australien hat im Bereich Sponsoring und Werbung ein moderates Wachstum verzeichnet. Dies ist auf Faktoren wie ein begrenztes Verständnis des Potenzials von eSports, mangelnde Berichterstattung in den Mainstream-Medien und das Nischenpublikum zurückzuführen. Trotz dieser Umstände wird erwartet, dass der Markt wächst, da immer mehr Unternehmen den Wert von Investitionen in diese aufstrebende Branche erkennen.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt hat einen Anstieg an Sponsoring- und Werbemöglichkeiten erlebt, da Marken versuchen, die wachsende Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings zu nutzen. Es gibt jedoch einen Wandel hin zu gezielteren und personalisierteren Werbeformen, da Verbraucher zunehmend skeptisch gegenüber traditionellen Anzeigen werden. Marken wenden sich nun dem Influencer-Marketing und gebrandeten Inhalten zu, um ihre Zielgruppe zu erreichen, und nutzen dabei die starke digitale Präsenz und den Einfluss der Top-eSports-Spieler. Dieser Trend spiegelt die sich ändernden Vorlieben der Verbraucher wider, die in der Ära der sozialen Medien authentischere und nachvollziehbarere Werbeformen suchen.

Trends auf dem Markt:
In Australien erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei Sponsoring- und Werbeverträgen, wobei große Marken wie McDonald's und Coca-Cola in die Branche investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt an Beliebtheit gewinnt und ein breiteres Publikum erreicht. Mit dem Aufstieg von Live-Streaming und Online-Gaming-Plattformen gibt es auch einen wachsenden Trend zu gezielter Werbung und Produktplatzierung bei eSports-Events und -Turnieren. Dies bietet eine bedeutende Gelegenheit für Branchenakteure, eine hoch engagierte und technikaffine Zielgruppe zu erschließen. Allerdings wirft es auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Überkommerzialisierung und der Auswirkungen auf die Authentizität des eSports-Erlebnisses auf. Während sich der Markt weiterentwickelt, wird es wichtig sein, dass die Akteure sorgfältig das Gleichgewicht zwischen der Integration von Werbung und Sponsoring und der Integrität der eSports-Branche wahren.

Lokale Besonderheiten:
In Australien hat der eSports-Markt aufgrund der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung an Beliebtheit gewonnen. Dies hat auch zu einem florierenden Sponsoring- und Werbemarkt geführt, da große Marken bestrebt sind, die junge und technikaffine Zielgruppe zu erreichen. Allerdings haben die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel und Werbung Herausforderungen für Marken mit sich gebracht, die in diesen Markt eintreten möchten. Darüber hinaus hat die weite geografische Verteilung der australischen Bevölkerung zu einzigartigen regionalen Vorlieben und Chancen für gezielte Sponsoring- und Werbekampagnen geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, einschließlich globaler Wirtschaftstrends, nationaler Wirtschaftslage, Fiskalpolitik und anderen relevanten Finanzindikatoren. Da die eSports-Branche weiterhin an Popularität und allgemeiner Anerkennung gewinnt, wird erwartet, dass Länder mit starken wirtschaftlichen Bedingungen und unterstützenden Regierungspolitiken ein höheres Marktwachstum erleben. Darüber hinaus wird die steigende weltweite Nachfrage nach digitaler Werbung und Sponsoring in der eSports-Branche durch technologische Fortschritte und steigende Konsumausgaben für Unterhaltung angetrieben. Der wachsende Trend zu plattformübergreifender Werbung und der Anstieg mobiler Geräte tragen ebenfalls zum Marktwachstum bei, da Werbetreibende und Sponsoren bestrebt sind, ein breiteres Publikum zu erreichen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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