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Sponsoring & Werbung - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 9,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,13% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird China der höchste Umsatz erwartet, mit 267,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,3€ geschätzt.
  • In Australien gewinnt Sponsoring im eSports zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen verstärkt junge Zielgruppen ansprechen möchten.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Australien hat im Bereich Sponsoring und Werbung ein moderates Wachstum verzeichnet. Dies ist auf Faktoren wie ein begrenztes Verständnis des Potenzials von eSports, mangelnde Berichterstattung in den Mainstream-Medien und das Nischenpublikum zurückzuführen. Trotz dieser Umstände wird erwartet, dass der Markt wächst, da immer mehr Unternehmen den Wert von Investitionen in diese aufstrebende Branche erkennen.

    Kundenpräferenzen:
    Der eSports-Markt hat einen Anstieg an Sponsoring- und Werbemöglichkeiten erlebt, da Marken versuchen, die wachsende Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings zu nutzen. Es gibt jedoch einen Wandel hin zu gezielteren und personalisierteren Werbeformen, da Verbraucher zunehmend skeptisch gegenüber traditionellen Anzeigen werden. Marken wenden sich nun dem Influencer-Marketing und gebrandeten Inhalten zu, um ihre Zielgruppe zu erreichen, und nutzen dabei die starke digitale Präsenz und den Einfluss der Top-eSports-Spieler. Dieser Trend spiegelt die sich ändernden Vorlieben der Verbraucher wider, die in der Ära der sozialen Medien authentischere und nachvollziehbarere Werbeformen suchen.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei Sponsoring- und Werbeverträgen, wobei große Marken wie McDonald's und Coca-Cola in die Branche investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt an Beliebtheit gewinnt und ein breiteres Publikum erreicht. Mit dem Aufstieg von Live-Streaming und Online-Gaming-Plattformen gibt es auch einen wachsenden Trend zu gezielter Werbung und Produktplatzierung bei eSports-Events und -Turnieren. Dies bietet eine bedeutende Gelegenheit für Branchenakteure, eine hoch engagierte und technikaffine Zielgruppe zu erschließen. Allerdings wirft es auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Überkommerzialisierung und der Auswirkungen auf die Authentizität des eSports-Erlebnisses auf. Während sich der Markt weiterentwickelt, wird es wichtig sein, dass die Akteure sorgfältig das Gleichgewicht zwischen der Integration von Werbung und Sponsoring und der Integrität der eSports-Branche wahren.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien hat der eSports-Markt aufgrund der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung an Beliebtheit gewonnen. Dies hat auch zu einem florierenden Sponsoring- und Werbemarkt geführt, da große Marken bestrebt sind, die junge und technikaffine Zielgruppe zu erreichen. Allerdings haben die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel und Werbung Herausforderungen für Marken mit sich gebracht, die in diesen Markt eintreten möchten. Darüber hinaus hat die weite geografische Verteilung der australischen Bevölkerung zu einzigartigen regionalen Vorlieben und Chancen für gezielte Sponsoring- und Werbekampagnen geführt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, einschließlich globaler Wirtschaftstrends, nationaler Wirtschaftslage, Fiskalpolitik und anderen relevanten Finanzindikatoren. Da die eSports-Branche weiterhin an Popularität und allgemeiner Anerkennung gewinnt, wird erwartet, dass Länder mit starken wirtschaftlichen Bedingungen und unterstützenden Regierungspolitiken ein höheres Marktwachstum erleben. Darüber hinaus wird die steigende weltweite Nachfrage nach digitaler Werbung und Sponsoring in der eSports-Branche durch technologische Fortschritte und steigende Konsumausgaben für Unterhaltung angetrieben. Der wachsende Trend zu plattformübergreifender Werbung und der Anstieg mobiler Geräte tragen ebenfalls zum Marktwachstum bei, da Werbetreibende und Sponsoren bestrebt sind, ein breiteres Publikum zu erreichen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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