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Esports Wetten - Australien

Australien
  • Im Esports Wetten Markt Markt wird in Australien im Jahr 2024 ein Umsatz von etwa 104,9Mio. € erwartet.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 142,0Mio. € erreicht wird; dies bedeutet ein prognostiziertes jährliches Umsatzwachstum von 6,02% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wo für das Jahr 2024 ein Betrag von 668,8Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 34,3€ geschätzt.
  • In Australien verzeichnen Esports-Wetten ein wachsendes Interesse, da immer mehr Fans aktiv in die digitale Wettlandschaft einsteigen.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die wachsende Beliebtheit digitaler Technologien, das steigende Interesse an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Wettplattformen.

    Kundenpräferenzen:
    Die steigende Beliebtheit des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes hat zu einem signifikanten Anstieg der Nutzung von virtuellen Währungen für In-Game-Käufe und Wettzwecke geführt. Dieser Trend wird durch die Vorliebe der jüngeren Generation für Online- und bargeldlose Transaktionen sowie ihr wachsendes Interesse an Gaming und eSports angetrieben. Mit der anhaltenden COVID-19-Pandemie hat es auch eine Verschiebung hin zu virtuellen Veranstaltungen und Turnieren gegeben, die mehr Möglichkeiten für Online-Wetten und Engagement im Esports-Wettmarkt bieten.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr traditionelle Sportwettenunternehmen in den Bereich des Esports expandieren. Dieser Trend ist bedeutsam, da er die zunehmende Akzeptanz und Anerkennung von Esports als legitime Wettbewerbsform unterstreicht. Darüber hinaus bietet er eine lukrative Gelegenheit für Branchenbeteiligte wie Teambesitzer und Spieleentwickler, eine neue Einnahmequelle zu erschließen. Es gibt jedoch potenzielle Auswirkungen auf die Branche, wie die Notwendigkeit von Regulierung und Maßnahmen für verantwortungsbewusstes Spielen, um Spieler und Fans zu schützen. Da der Trend weiter wächst, wird es wichtig sein, dass die Beteiligten die ethischen und rechtlichen Überlegungen in diesem aufstrebenden Markt sorgfältig abwägen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes von der starken Gaming-Kultur des Landes und den hohen Internetdurchdringungsraten beeinflusst. Die unterstützende Haltung der Regierung gegenüber Esports hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielvorschriften in Australien zur Entstehung innovativer und verantwortungsbewusster Esports-Wettplattformen geführt, die den einzigartigen Bedürfnissen der australischen Verbraucher gerecht werden. Diese Faktoren haben einen dynamischen und wettbewerbsfähigen Markt für Esports-Wetten in Australien geschaffen, der sich von anderen Märkten weltweit abhebt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien wird ebenfalls von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die Infrastruktur beeinflusst. Die starke Wirtschaft des Landes und die unterstützenden Regierungspolitiken haben ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Marktes geschaffen. Darüber hinaus haben die zunehmende Beliebtheit von Esports und die steigende Anzahl von Gamern in Australien zur Nachfrage nach Esports-Wetten beigetragen, was zu einem Marktwachstum führt. Zusätzlich treiben der wachsende Trend zu Online-Wetten und das steigende verfügbare Einkommen der Bevölkerung das Wachstum des Marktes voran.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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