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Esports Wetten - Australien

Australien
  • Im Esports Wetten Markt Markt wird in Australien im Jahr 2025 ein Umsatz von etwa 113,9Mio. € erwartet.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 138,0Mio. € erreicht wird; dies bedeutet ein prognostiziertes jährliches Umsatzwachstum von 4,93% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wo für das Jahr 2025 ein Betrag von 781,4Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 34,7€ geschätzt.
  • In Australien verzeichnen Esports-Wetten ein wachsendes Interesse, da immer mehr Fans aktiv in die digitale Wettlandschaft einsteigen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die wachsende Beliebtheit digitaler Technologien, das steigende Interesse an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Wettplattformen.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes hat zu einem signifikanten Anstieg der Nutzung von virtuellen Währungen für In-Game-Käufe und Wettzwecke geführt. Dieser Trend wird durch die Vorliebe der jüngeren Generation für Online- und bargeldlose Transaktionen sowie ihr wachsendes Interesse an Gaming und eSports angetrieben. Mit der anhaltenden COVID-19-Pandemie hat es auch eine Verschiebung hin zu virtuellen Veranstaltungen und Turnieren gegeben, die mehr Möglichkeiten für Online-Wetten und Engagement im Esports-Wettmarkt bieten.

Trends auf dem Markt:
In Australien erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr traditionelle Sportwettenunternehmen in den Bereich des Esports expandieren. Dieser Trend ist bedeutsam, da er die zunehmende Akzeptanz und Anerkennung von Esports als legitime Wettbewerbsform unterstreicht. Darüber hinaus bietet er eine lukrative Gelegenheit für Branchenbeteiligte wie Teambesitzer und Spieleentwickler, eine neue Einnahmequelle zu erschließen. Es gibt jedoch potenzielle Auswirkungen auf die Branche, wie die Notwendigkeit von Regulierung und Maßnahmen für verantwortungsbewusstes Spielen, um Spieler und Fans zu schützen. Da der Trend weiter wächst, wird es wichtig sein, dass die Beteiligten die ethischen und rechtlichen Überlegungen in diesem aufstrebenden Markt sorgfältig abwägen.

Lokale Besonderheiten:
In Australien wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes von der starken Gaming-Kultur des Landes und den hohen Internetdurchdringungsraten beeinflusst. Die unterstützende Haltung der Regierung gegenüber Esports hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielvorschriften in Australien zur Entstehung innovativer und verantwortungsbewusster Esports-Wettplattformen geführt, die den einzigartigen Bedürfnissen der australischen Verbraucher gerecht werden. Diese Faktoren haben einen dynamischen und wettbewerbsfähigen Markt für Esports-Wetten in Australien geschaffen, der sich von anderen Märkten weltweit abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Australien wird ebenfalls von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die Infrastruktur beeinflusst. Die starke Wirtschaft des Landes und die unterstützenden Regierungspolitiken haben ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Marktes geschaffen. Darüber hinaus haben die zunehmende Beliebtheit von Esports und die steigende Anzahl von Gamern in Australien zur Nachfrage nach Esports-Wetten beigetragen, was zu einem Marktwachstum führt. Zusätzlich treiben der wachsende Trend zu Online-Wetten und das steigende verfügbare Einkommen der Bevölkerung das Wachstum des Marktes voran.

Reichweite

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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