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Streaming - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Deutschland wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 2,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 14,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Deutschland zeichnet sich im eSports-Streaming-Markt ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Community-Engagement ab.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Streaming-Markt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, was auf Faktoren wie das wachsende Interesse an digitalen Spielen, das steigende Bewusstsein der Verbraucher und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten zurückzuführen ist. Das gedämpfte Wachstum wird jedoch durch regulatorische Herausforderungen und einen gesättigten Markt beeinträchtigt.

    Kundenpräferenzen:
    Der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen hat den eSports-Markt in Deutschland verändert. Immer mehr Verbraucher entscheiden sich für virtuelle Erlebnisse statt für traditionelle Live-Events. Diese Verschiebung ist vor allem auf die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Streaming-Diensten zurückzuführen, die es den Zuschauern ermöglichen, ihre Lieblingsteams und -spieler bequem von zu Hause aus zu verfolgen. Darüber hinaus bevorzugen die jüngeren eSport-Fans eher Online-Streaming, was den allgemeinen Trend zu digitaler Unterhaltung und digitalem Konsum unter den jüngeren Generationen widerspiegelt. Diese Verlagerung hin zu virtuellen Erlebnissen wird sich voraussichtlich fortsetzen, da technologische Fortschritte und sich ändernde Verbraucherpräferenzen das Wachstum des Streaming-Marktes in der eSport-Branche vorantreiben.

    Trends auf dem Markt:
    In Deutschland erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Streaming-Dienste, wobei Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming bei Spielern und Zuschauern an Beliebtheit gewinnen. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach Live- und On-Demand-Inhalten sowie durch die Zunahme professioneller eSports-Ligen und -Turniere angetrieben. Infolgedessen wird erwartet, dass der Streaming-Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, was den Akteuren der Branche die Möglichkeit bietet, von diesem Trend zu profitieren. Er bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich, wie z. B. die Notwendigkeit nachhaltiger Monetarisierungsmodelle und die Gewährleistung einer fairen Entschädigung für die Ersteller von Inhalten. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Integration von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien in das Streaming das Seherlebnis verbessern und ein breiteres Publikum anziehen wird, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben wird.

    Lokale Besonderheiten:
    In Deutschland wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur und der fortschrittlichen Internet-Infrastruktur des Landes beeinflusst. Mit einer großen Bevölkerung von begeisterten Spielern steigt die Nachfrage nach hochwertigen Streaming-Diensten. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften für traditionelle Medien in Deutschland ein günstiges Umfeld für das Gedeihen von Online-Streaming-Plattformen geschaffen. Darüber hinaus tragen das hohe verfügbare Einkommen und die technikaffine Bevölkerung des Landes zum Wachstum des Marktes bei.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, technologischen Fortschritten und staatlichen Initiativen zur Unterstützung des Wachstums des digitalen Marktes beeinflusst. Mit einer robusten Wirtschaft und einem günstigen regulatorischen Umfeld bietet Deutschland ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Einführung von Streaming-Technologien auf dem eSports-Markt. Darüber hinaus treibt die zunehmende Popularität von eSports im Land in Verbindung mit dem Anstieg des digitalen Medienkonsums die Nachfrage nach Streaming-Diensten an, was das Marktwachstum weiter fördert.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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