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Streaming - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Deutschland wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,10% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 14,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 18,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Deutschland zeichnet sich im eSports-Streaming-Markt ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Community-Engagement ab.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Streaming-Markt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, was auf Faktoren wie das wachsende Interesse an digitalen Spielen, das steigende Bewusstsein der Verbraucher und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten zurückzuführen ist. Das gedämpfte Wachstum wird jedoch durch regulatorische Herausforderungen und einen gesättigten Markt beeinträchtigt.

Kundenpräferenzen:
Der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen hat den eSports-Markt in Deutschland verändert. Immer mehr Verbraucher entscheiden sich für virtuelle Erlebnisse statt für traditionelle Live-Events. Diese Verschiebung ist vor allem auf die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Streaming-Diensten zurückzuführen, die es den Zuschauern ermöglichen, ihre Lieblingsteams und -spieler bequem von zu Hause aus zu verfolgen. Darüber hinaus bevorzugen die jüngeren eSport-Fans eher Online-Streaming, was den allgemeinen Trend zu digitaler Unterhaltung und digitalem Konsum unter den jüngeren Generationen widerspiegelt. Diese Verlagerung hin zu virtuellen Erlebnissen wird sich voraussichtlich fortsetzen, da technologische Fortschritte und sich ändernde Verbraucherpräferenzen das Wachstum des Streaming-Marktes in der eSport-Branche vorantreiben.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Streaming-Dienste, wobei Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming bei Spielern und Zuschauern an Beliebtheit gewinnen. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach Live- und On-Demand-Inhalten sowie durch die Zunahme professioneller eSports-Ligen und -Turniere angetrieben. Infolgedessen wird erwartet, dass der Streaming-Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, was den Akteuren der Branche die Möglichkeit bietet, von diesem Trend zu profitieren. Er bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich, wie z. B. die Notwendigkeit nachhaltiger Monetarisierungsmodelle und die Gewährleistung einer fairen Entschädigung für die Ersteller von Inhalten. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Integration von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien in das Streaming das Seherlebnis verbessern und ein breiteres Publikum anziehen wird, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben wird.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur und der fortschrittlichen Internet-Infrastruktur des Landes beeinflusst. Mit einer großen Bevölkerung von begeisterten Spielern steigt die Nachfrage nach hochwertigen Streaming-Diensten. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften für traditionelle Medien in Deutschland ein günstiges Umfeld für das Gedeihen von Online-Streaming-Plattformen geschaffen. Darüber hinaus tragen das hohe verfügbare Einkommen und die technikaffine Bevölkerung des Landes zum Wachstum des Marktes bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, technologischen Fortschritten und staatlichen Initiativen zur Unterstützung des Wachstums des digitalen Marktes beeinflusst. Mit einer robusten Wirtschaft und einem günstigen regulatorischen Umfeld bietet Deutschland ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Einführung von Streaming-Technologien auf dem eSports-Markt. Darüber hinaus treibt die zunehmende Popularität von eSports im Land in Verbindung mit dem Anstieg des digitalen Medienkonsums die Nachfrage nach Streaming-Diensten an, was das Marktwachstum weiter fördert.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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