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Publisher-Gebühren - Australien

Australien
  • Im Markt der Publisher-Gebühren Markt in Australien wird der Umsatz im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,9Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,0Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,21% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • In Australien zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Dynamik in den Publisher-Gebühren, was auf ein wachsendes Interesse an digitalen Wettbewerben hinweist.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden

Out-Of-Scope

  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Australien verzeichnet aufgrund von Faktoren wie Marktsättigung, nachlassendem Interesse an eSports und den hohen Kosten im Zusammenhang mit dem Veröffentlichen nur ein geringes Wachstum. Trotzdem sieht der Markt weiterhin ein gewisses Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und den Aufstieg von Online-Gaming-Plattformen.

    Kundenpräferenzen:
    Die wachsende Beliebtheit von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Streaming-Diensten geführt, was wiederum höhere Gebühren für Publisher zur Folge hat. Dieser Trend wird durch die zunehmende Anzahl an Zuschauern und die Nachfrage nach hochwertigem Inhalt angetrieben. Darüber hinaus, da die eSports-Branche immer mehr zum Mainstream wird, gibt es eine Tendenz zur Professionalisierung der Branche, was zu höheren Gebühren für Publisher führt. Dies spiegelt sich auch in den zunehmenden Investitionen und Sponsoren im eSports-Markt wider.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, wobei eine wachsende Zahl von Publishern versucht, von diesem Trend zu profitieren. Dies hat zu einem Anstieg der Publisher-Gebühren geführt, da Unternehmen exklusive Rechte für ihre Spiele sichern möchten, um sie wettbewerbsmäßig spielen zu lassen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt weiter wächst, was potenzielle Auswirkungen für Branchenbeteiligte hat, wie zum Beispiel erhöhte Einnahmemöglichkeiten für Spiele-Publisher und mögliche Herausforderungen für kleinere Organisationen, die versuchen, in den Markt einzutreten. Darüber hinaus wird mit dem Aufstieg von Online-Streaming und Sponsoring-Deals die Rolle der Publisher im eSports-Ökosystem immer wichtiger. Daher ist es für Branchenbeteiligte entscheidend, die Entwicklung dieser Trends genau zu beobachten und ihre Strategien entsprechend anzupassen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien wird der Markt für Verlegergebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung beeinflusst. Dies hat einen wettbewerbsintensiven Markt für Verleger geschaffen, der sich auf die Bereitstellung hochwertiger Inhalte und fesselnder Erlebnisse konzentriert. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielgesetze Australiens das Wachstum von eSports-Wetten eingeschränkt, wodurch Verlegergebühren zu einer wichtigen Einnahmequelle für den Markt geworden sind. Außerdem hat die geografische Isolation des Landes zu einem einzigartigen Ökosystem lokaler Verleger und Entwickler geführt, was einen vielfältigen und lebendigen Markt schafft.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Australien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, nationaler Wirtschaftsgesundheit, Fiskalpolitik und anderen relevanten Finanzindikatoren beeinflusst. Die starke Wirtschaftslage des Landes und das günstige regulatorische Umfeld haben zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus hat die verstärkte Investition in digitale Technologien und Infrastruktur zur Entwicklung der eSports-Branche in Australien geführt. Die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet spielen ebenfalls eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Verlegergebühren auf dem Markt.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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