Streaming - China

  • China
  • Der Umsatz im Streaming Markt in China wird im Jahr 2024 voraussichtlich 37,2Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 66,4Mio. € erreicht werden wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 12,28% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 37,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer China im Jahr 2029 laut Prognose 237,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 14,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird China bei 0,2€ erwartet.
  • In China zeigt der eSports-Streaming-Markt eine dynamische Entwicklung, geprägt von wachsender Nutzerakzeptanz und innovativen Plattformen.

Schlüsselregionen: Deutschland, USA, China, Indien, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in China erlebt ein beträchtliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Streaming-Plattformen, das wachsende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming und die Bequemlichkeit des Online-Zugangs. Diese Wachstumsrate wird durch die steigende Anzahl von Spielern und Zuschauern sowie durch die zunehmenden Investitionen und die Unterstützung sowohl inländischer als auch internationaler Unternehmen beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen hat den eSports-Markt in China revolutioniert, da immer mehr Verbraucher diese Plattformen für Live-Übertragungen von Gaming-Turnieren und -Events nutzen. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und die zunehmende Verfügbarkeit von Internet und mobilen Geräten befeuert. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte ein immersiveres und interaktiveres Seherlebnis ermöglicht, was die Attraktivität des Streamings im eSports-Markt weiter steigert.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der eSports-Markt ein erhebliches Wachstum, wobei der Streaming-Markt eine entscheidende Rolle spielt. Mit dem Aufstieg des Online-Gamings und der Beliebtheit von eSports-Turnieren sind Streaming-Plattformen wie Douyu und Huya zu den bevorzugten Zielen für chinesische Gaming-Enthusiasten geworden. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr Spieler und Zuschauer der eSports-Community beitreten. Dies bietet eine bedeutende Chance für Branchenbeteiligte, einschließlich Streaming-Plattformen, Spieleverleger und Werbetreibende. Da der Streaming-Markt weiterhin expandiert, wird dies wahrscheinlich zu mehr Partnerschaften und Kooperationen zwischen Spielern, Teams und Marken führen, was das allgemeine Wachstum des eSports-Marktes in China vorantreibt.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von den strengen Vorschriften des Landes für Online-Inhalte und Internetnutzung beeinflusst. Dies hat zur Entstehung inländischer Streaming-Plattformen wie Huya und Douyu geführt, die speziell auf den chinesischen Markt ausgerichtet sind. Darüber hinaus wird die Beliebtheit von eSports in China auch von den kulturellen Werten des Landes beeinflusst, wobei Gaming als eine Form des sozialen Miteinanders und der Gemeinschaftsbildung angesehen wird. Diese Faktoren tragen zur einzigartigen Landschaft des chinesischen Streaming-Marktes im eSports-Bereich bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes, Regierungspolitiken und technologischen Fortschritten beeinflusst. Chinas robustes Wirtschaftswachstum und das steigende verfügbare Einkommen haben zu einer wachsenden Nachfrage nach Online-Unterhaltung, einschließlich eSports-Streaming, geführt. Darüber hinaus fördert die chinesische Regierung aktiv die eSports-Industrie, indem sie regulatorische Unterstützung und Investitionen in die Infrastruktur bereitstellt. Allerdings könnten Herausforderungen wie regulatorische Beschränkungen und begrenzte Finanzierungsmöglichkeiten für die eSports-Entwicklung in einigen Regionen das Marktwachstum behindern. Zudem treiben die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation in China und die zunehmende Verfügbarkeit fortschrittlicher Technologien die Nachfrage nach Streaming-Diensten im eSports-Markt an.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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