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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Australien verzeichnet ein leichtes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmende Medienrechte-Deals, steigende Beliebtheit bei den Verbrauchern und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten.
Kundenpräferenzen: Die Popularität von eSports hat zu einem erheblichen Anstieg der Nachfrage nach Medienrechten geführt, da traditionelle Rundfunkanstalten und Online-Streaming-Plattformen um die Rechte zur Übertragung großer Turniere und Veranstaltungen konkurrieren. Diese Nachfrage wird durch das wachsende Interesse an eSports unter jüngeren Generationen angetrieben, die zunehmend auf Online-Plattformen zur Unterhaltung zurückgreifen. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings und die zunehmende Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet neue Möglichkeiten für Medienrechte-Deals im eSports-Markt eröffnet. Dieser Wandel hin zu digitalem Konsum und Engagement hat auch zu einem Anstieg nicht-traditioneller Medienpartnerschaften geführt, wie etwa Kooperationen zwischen eSports-Teams und Social-Media-Influencern, was die Reichweite und Attraktivität der Branche weiter erhöht.
Trends auf dem Markt: In Australien erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Anzahl von Turnieren und Veranstaltungen, die landesweit abgehalten werden. Infolgedessen gibt es einen entsprechenden Anstieg bei den Medienrechten für die Übertragung dieser Events, wobei große Netzwerke wie ESPN und Fox Sports Interesse zeigen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da Medienunternehmen das Potenzial von eSports als lukrativen Markt erkennen. Diese Entwicklung bietet Chancen für Branchenbeteiligte, einschließlich Spieleentwickler, Teams und Spieler, ein breiteres Publikum zu erreichen und mehr Einnahmen zu generieren. Allerdings bringt sie auch Herausforderungen mit sich, wie die Sicherstellung einer fairen Vergütung für Spieler und die Wahrung der Integrität des Sports. Da der eSports-Markt in Australien weiter wächst, ist es für die Beteiligten unerlässlich, sich anzupassen und weiterzuentwickeln, um den Anforderungen des Medienrechte-Marktes gerecht zu werden.
Lokale Besonderheiten: In Australien hat der eSports-Markt aufgrund der hohen Internetdurchdringung und der starken Gaming-Kultur des Landes erheblich an Bedeutung gewonnen. Dies hat zu einem großen Publikum für eSports-Events und -Turniere geführt, was den Markt für Medienrechte attraktiv macht. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielgesetze des Landes zur Entstehung von eSports-Wetten als legale Alternative geführt, was die Nachfrage nach Medienrechten weiter anheizt. Die einzigartigen geografischen und regulatorischen Faktoren in Australien haben eine Schlüsselrolle bei der Gestaltung des Medienrechte-Marktes innerhalb der eSports-Branche gespielt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Australien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Mit einer starken Wirtschaft und unterstützenden Regierungspolitiken hat sich Australien zu einem bedeutenden Akteur in der eSports-Branche entwickelt, was erhebliche Investitionen anzieht und das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus hat die weltweit wachsende Beliebtheit von eSports und die steigende Nachfrage nach Medienrechten ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Australien beigetragen. Das stabile wirtschaftliche Umfeld des Landes und die günstige regulatorische Landschaft machen es zu einem attraktiven Ziel für Investoren in Medienrechte, was die Marktleistung weiter steigert. Zudem hat der Aufstieg digitaler Medien und Online-Streaming-Plattformen neue Möglichkeiten für den eSports-Markt in Australien eröffnet, mit dem Potenzial für noch größeres Wachstum in der Zukunft.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)