Streaming - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Streaming Markt in Südkorea wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 4,6Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2028 auf 6,3Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,41% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird in China voraussichtlich den höchsten Umsatz im Streaming Markt erzielen, nämlich 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Für in Südkorea wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 etwa 8,9Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Bevölkerung, der Streaming Markt-Dienste nutzt, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 14,8 % liegen und bis 2028 voraussichtlich auf 17,3 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 0,6€ liegen.
  • Südkorea ist ein führendes Land im Bereich des Esports-Streamings und bietet eine breite Palette an hochwertigen Inhalten für begeisterte Zuschauer.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Südkorea, Europa, Schweden, China

 
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Analystenmeinung

Esports ist ein rasant wachsender Markt aus der Welt des Gamings, der hauptsächlich durch die fortschreitende Digitalisierung, die weiter zunehmenden Smartphone-Nutzung und das steigende Bewusstsein für Gaming angetrieben wird. Schnellere und bessere Technologien eröffnen dabei neue Möglichkeiten und die COVID-19-Pandemie lässt die Nachfrage nach Esports zusätzlich ansteigen. Der Markt wird konstant wachsen, da es immer mehr Teams, Turniere, Unternehmen und damit eine reichweitenstarke Plattform für Sponsoring und Werbung gibt. Nicht nur die Preisgelder aus Turnieren steigen, sondern auch die Summen, die in die verschiedenen Teams investiert werden. Dies liegt in der wachsenden Zahl der Live-Stream-Zuschauer sowie in der gesteigerten Profitabilität begründet. Der Esports-Markt wird voraussichtlich ein starkes zweistelliges Wachstum verzeichnen können. China bleibt dabei der größte Markt, gefolgt von den USA und Deutschland. Die jüngsten Konsolidierungen in der Gaming-Branche und der Börsengang des FaZe Clan verschafften dem Markt zusätzliche Aufmerksamkeit.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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