Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Esports

Streaming - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,5Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,76% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 9,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,6€ erwartet.
  • In Südkorea verzeichnet der Streaming-Markt für eSports eine bemerkenswerte Zunahme an Nutzerinteresse und professioneller Unterstützung.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Südkorea wächst rasant, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming, das steigende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming und die Bequemlichkeit von Streaming-Diensten. Die durchschnittliche Wachstumsrate des Streaming-Marktes in Südkorea wird durch die fortschrittliche Technologie des Landes und die starke Gaming-Kultur beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt in Südkorea weiterhin wächst, ist eine bemerkenswerte Zunahme der Nachfrage nach Streaming-Diensten zu verzeichnen. Dieser Trend wird durch eine wachsende Vorliebe für Online-Unterhaltung bei den Verbrauchern, insbesondere bei den jüngeren Generationen, angetrieben. Mit dem Aufstieg des mobilen Gamings und der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet sind Streaming-Plattformen zu einer beliebten Möglichkeit geworden, um auf eSports-Inhalte zuzugreifen und sich damit zu beschäftigen. Darüber hinaus passen die Bequemlichkeit und Flexibilität von Streaming-Diensten gut zum schnelllebigen und ständig vernetzten Lebensstil der Südkoreaner, was sie zu einer attraktiven Option für Unterhaltung macht.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei den Streaming-Diensten, wobei Plattformen wie Twitch und AfreecaTV den Markt dominieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die Nachfrage nach Gaming-Inhalten und Live-Streaming unter der technikaffinen Bevölkerung des Landes steigt. Dies hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, da es neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung durch Sponsoring, Werbung und Abonnements bietet. Darüber hinaus führt der Anstieg des Streamings auch zum Wachstum von eSports-Teams und Spielern, da sie nun ein breiteres Publikum erreichen und durch Live-Streaming eine Fangemeinde aufbauen können. Während sich der Markt für Streaming im eSports-Bereich weiterentwickelt, können wir mit Fortschritten in der Technologie und der Inhaltserstellung rechnen, was Südkoreas Position als führendes Land in der eSports-Branche weiter festigen wird.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea hat der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der fortschrittlichen Technologieinfrastruktur des Landes und der weit verbreiteten Akzeptanz der Gaming-Kultur floriert. Darüber hinaus hat ein starkes regulatorisches Rahmenwerk den Markt gedeihen lassen, unterstützt durch die Regierung für eSports-Veranstaltungen und -Ligen. Die einzigartige kulturelle Betonung auf Wettbewerb und die Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung des Landes haben ebenfalls zum Wachstum des Streaming-Marktes beigetragen. Außerdem hat die Beliebtheit von Mobile Gaming in Südkorea zur Entwicklung innovativer Streaming-Plattformen geführt, die der wachsenden Nachfrage nach Mobile eSports gerecht werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Mit einer starken und stabilen Wirtschaft verfügt Südkorea über einen großen Markt für eSports und Streaming sowie bedeutende Investitionen in Technologie und Infrastruktur. Das unterstützende regulatorische Umfeld des Landes für die Gaming-Industrie hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von eSports und Streaming bei der jüngeren Bevölkerung und der wachsende Trend zu Online-Unterhaltung eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach diesen Dienstleistungen in Südkorea gespielt.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
Mehr Daten zum Thema

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)