Esports Wetten - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 40,3Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 51,3Mio. € erreicht werden könnte; dies steht im Zusammenhang mit einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,92% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 661,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 115,5€ geschätzt.
  • In Schweden wächst das Interesse an Esports Wetten, da immer mehr Spieler und Zuschauer die Wettmöglichkeiten erkunden.

Schlüsselregionen: Indien, Schweden, Vereinigtes Königreich, Asien, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in Schweden wächst stetig aufgrund der steigenden Beliebtheit von eSports und der Bequemlichkeit des Online-Wettens. Allerdings wird das Wachstum des Marktes durch strenge Vorschriften und die begrenzte Akzeptanz von eSports als legitime Wettbewerbsform im Land gebremst.

Kundenpräferenzen:
Mit der steigenden Beliebtheit von Esports in Schweden wächst auch das Interesse an Esports-Wetten. Dieser Trend wird von jüngeren Generationen angetrieben, die digital versierter sind und nach neuen Unterhaltungsformen suchen. Darüber hinaus haben das Wachstum des mobilen Gamings und der Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen es den Verbrauchern erleichtert, auf Esports-Wetten zuzugreifen und daran teilzunehmen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Online-Wettplattformen und -diensten führt. Der Wandel hin zu digitalen Plattformen wird auch durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit beeinflusst, die sie den Verbrauchern bieten, die nach neuen und aufregenden Möglichkeiten suchen, sich mit ihren Lieblingsteams und -spielen im Esports zu beschäftigen.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, mit einer steigenden Anzahl von Spielern und Zuschauern. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und Wetten auf eSports zunehmend akzeptiert werden. Dies hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, einschließlich eSports-Teams, Spieleentwickler und Wettanbieter, da es neue Einnahmequellen und Partnerschaftsmöglichkeiten eröffnet. Darüber hinaus könnte das Wachstum der eSports-Wetten in Schweden zu weiterer Regulierung und Lizenzierung der Branche führen, was eine sicherere und reguliertere Umgebung für sowohl Spieler als auch Wettende bietet.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden wurde der Esports-Wettmarkt von der langjährigen Leidenschaft des Landes für Gaming beeinflusst. Mit einer hoch technikaffinen Bevölkerung und einer der höchsten Internetdurchdringungsraten weltweit hat Schweden ein rasantes Wachstum im Esports-Wettmarkt erlebt. Darüber hinaus haben das fortschrittliche regulatorische Umfeld des Landes und die starke Unterstützung der Gaming-Industrie zur Beliebtheit von Esports-Wetten in Schweden beigetragen. Der Markt ist auch einzigartig in seinem Fokus auf nachhaltige und ethische Gaming-Praktiken, was die Werte und kulturellen Normen des Landes widerspiegelt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie globalen Trends im Bereich der digitalen Unterhaltung, der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und der regulatorischen Unterstützung für die Esports-Industrie. Mit einer hochentwickelten digitalen Infrastruktur und einer florierenden Gaming-Kultur ist Schweden gut positioniert, um von der wachsenden Beliebtheit von Esports-Wetten zu profitieren. Zudem haben günstige fiskalische Politiken und Investitionen in die Esports-Infrastruktur das Marktwachstum weiter gefördert. Darüber hinaus treiben die steigende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung und die zunehmende Akzeptanz von Esports bei jüngeren Generationen das Wachstum des Esports-Wettmarktes in Schweden voran.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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