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Esports Wetten - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 368,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 504,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,26% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wo im Jahr 2024 ein Betrag von 668,8Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 19,0€ erwartet.
  • In Asien verzeichnet der Markt für Esports-Wetten ein rasantes Wachstum, angetrieben durch eine zunehmende Akzeptanz digitaler Wettplattformen.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Esports, das zunehmende Bewusstsein für Online-Wetten und die Bequemlichkeit des virtuellen Wettens. Dieses Wachstum wird jedoch durch Vorschriften und Beschränkungen in bestimmten Ländern gebremst.

    Kundenpräferenzen:
    Mit der wachsenden Beliebtheit von Esports hat auch der Esports-Wettmarkt innerhalb des Esports-Marktes einen signifikanten Anstieg der Verbraucherpräferenzen für Live-Streaming und Online-Viewing-Plattformen verzeichnet. Dieser Trend wird von der jüngeren Bevölkerungsgruppe in Asien angetrieben, die stark in die Gaming- und Esports-Kultur eingebunden ist. Infolgedessen ist die Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt und Sprachoptionen gestiegen, ebenso wie das Interesse an Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Erlebnissen. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings zu einer Verschiebung hin zu mobilbasierten Wettoptionen geführt, die dem Lebensstil der asiatischen Verbraucher unterwegs gerecht werden.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, wobei die Region einen bedeutenden Anteil am globalen Markt ausmacht. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von mobilen Geräten und Hochgeschwindigkeitsinternet sowie durch den Aufstieg professioneller Esports-Ligen und -Turniere angetrieben. Infolgedessen treten immer mehr traditionelle Sportwettenunternehmen in den Markt ein, und Regierungen beginnen, Esports-Wetten anzuerkennen und zu regulieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, mit potenziellen Auswirkungen wie erhöhten Einnahmemöglichkeiten für Branchenbeteiligte und einem größeren globalen Publikum für Esports-Veranstaltungen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der weit verbreiteten Internetkonnektivität der Region beeinflusst. Darüber hinaus spielen unterschiedliche Grade der staatlichen Regulierung und kulturelle Einstellungen gegenüber Glücksspielen eine bedeutende Rolle. Zum Beispiel gibt es in China, wo Glücksspiel illegal ist, eine florierende Untergrund-Wettszene, während in Japan, wo Glücksspiel legal ist, strenge Vorschriften für Esports-Wetten gelten. In Südkorea, dem Geburtsort des eSports, wird der Markt von einer leidenschaftlichen Fangemeinde und einer hochentwickelten eSports-Infrastruktur angetrieben. Diese einzigartigen Faktoren prägen die Dynamik des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes in Asien und machen ihn zu einem komplexen und vielfältigen Markt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wachstum der Gaming-Industrie, regulatorischen Richtlinien und staatlicher Unterstützung beeinflusst. Länder mit einer starken Gaming-Kultur und günstigen regulatorischen Umgebungen, wie Südkorea und China, verzeichnen ein signifikantes Wachstum im Esports-Wettmarkt. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming und der Aufstieg der Mobiltechnologie den Markt in dieser Region weiter angekurbelt. Allerdings können wirtschaftliche Abschwünge und politische Instabilität in bestimmten Ländern das Marktwachstum behindern, wie in Thailand und Indonesien zu beobachten ist. Insgesamt spielen die wirtschaftliche Gesundheit der Region und die Regierungspolitik eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung des Esports-Wettmarktes in Asien.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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