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Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA
Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenzten Sponsoring-Möglichkeiten und der Dominanz traditioneller Sportarten nur ein minimales Wachstum. Trotz dieser Umstände wird erwartet, dass der Markt weiter wächst, da digitale Plattformen und Technologien in der Region an Beliebtheit gewinnen.
Kundenpräferenzen: Da eSports in Südkorea weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnt, investieren Marken zunehmend in Sponsoring- und Werbemöglichkeiten innerhalb des Marktes. Dieser Trend wird durch die sich ändernden Vorlieben der Verbraucher angetrieben, die nun nach immersiveren und interaktiveren Erlebnissen suchen. Mit einer wachsenden Zahl von jungen Erwachsenen und Teenagern, die sich mit eSports beschäftigen, nutzen Marken auch Influencer-Marketing-Strategien, um diese Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus spielen kulturelle Nuancen eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung von Sponsoring- und Werbestrategien, wobei Marken die starke Gaming-Kultur des Landes und die weit verbreitete Nutzung von Technologie nutzen.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, was zu einem erheblichen Anstieg von Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt hat. Große Marken investieren in eSports-Teams und -Veranstaltungen, mit dem Ziel, die jüngere Zielgruppe zu erreichen, die einen großen Teil des eSports-Publikums ausmacht. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die eSports-Branche weiter wächst und zunehmend Anerkennung im Mainstream findet. Infolgedessen sehen Interessengruppen der Branche, wie eSports-Teams, Veranstalter und Werbetreibende, steigende Einnahmen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit. Dieser Trend unterstreicht auch das Potenzial von eSports, zu einem bedeutenden Akteur im gesamten Sport- und Unterhaltungsmarkt zu werden, mit Auswirkungen auf traditionelle Sport- und Medienindustrien.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der fortschrittlichen technologischen Infrastruktur des Landes beeinflusst. Mit einer großen und engagierten Fangemeinde ziehen eSports-Turniere und -Veranstaltungen bedeutende Sponsoring- und Werbemöglichkeiten an. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für die Branche durch Initiativen wie die Gründung der Korea e-Sports Association dazu beigetragen, das Land als wichtigen Akteur auf dem globalen eSports-Markt zu etablieren. Zusätzlich haben die strengen Vorschriften Südkoreas für Online-Werbung zur Entwicklung innovativer und kreativer Werbestrategien geführt, um das hoch engagierte Gaming-Publikum zu erreichen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem starken Wirtschaftswachstum des Landes, einem günstigen regulatorischen Umfeld und zunehmenden Investitionen in digitale Technologien. Mit einer florierenden Wirtschaft und einer unterstützenden Regierung bietet Südkorea ein förderliches Umfeld für Unternehmen, um in der eSports-Branche zu gedeihen. Darüber hinaus trägt die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Digitalisierung von Medien und Unterhaltung ebenfalls zum Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea bei. Diese Faktoren werden voraussichtlich das Marktwachstum in naher Zukunft vorantreiben und Südkorea zu einem wichtigen Akteur im globalen eSports-Markt machen.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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