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Esports Wetten - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2025 wird der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Südkorea voraussichtlich etwa 149,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 193,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,67% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit 781,4Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Südkorea bei 90,5€ erwartet.
  • In Südkorea verzeichnet der Markt für Esports-Wetten einen signifikanten Anstieg des Interesses und der regulatorischen Anpassungen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in Südkorea verzeichnet ein geringes Wachstum, das durch Faktoren wie begrenzte staatliche Vorschriften und kulturelle Normen im Zusammenhang mit Glücksspiel beeinflusst wird. Trotz dieser Umstände wächst der Markt weiterhin, da immer mehr Verbraucher auf Online-Wettangebote aufmerksam werden und diese nutzen.

Kundenpräferenzen:
Mit der steigenden Beliebtheit von Esports in Südkorea wächst auch die Nachfrage nach Esports-Wetten. Allerdings gibt es aufgrund zunehmender Bedenken hinsichtlich Spielsucht einen wachsenden Trend zu verantwortungsbewussten Glücksspielmaßnahmen, wie Selbstsperrprogramme und Altersverifizierungsverfahren. Dies spiegelt einen Wandel hin zu einem sozial verantwortlicheren Ansatz im Esports-Wettmarkt wider, der von den kulturellen Werten der Disziplin und Selbstkontrolle in der südkoreanischen Gesellschaft geprägt ist.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea hat der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen signifikanten Anstieg an Popularität und Einnahmen verzeichnet. Dieses Wachstum kann auf den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und AfreecaTV zurückgeführt werden, die es den Zuschauern ermöglichen, Live-eSports-Matches anzusehen und darauf zu wetten. Darüber hinaus haben die gut etablierte Gaming-Kultur des Landes und die fortschrittliche Technologieinfrastruktur ebenfalls zum Erfolg des Marktes beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da mehr eSports-Turniere und -Ligen organisiert werden, die größere Zuschauerzahlen anziehen und die Einnahmequellen für Branchenbeteiligte erhöhen. Es gibt jedoch potenzielle Bedenken hinsichtlich der Regulierung und der Auswirkungen des Glücksspiels auf junge Zuschauer, was in Zukunft zu strengeren staatlichen Richtlinien führen könnte.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der tief verwurzelten Spielkultur des Landes und der Unterstützung durch die Regierung beeinflusst. Das hohe Maß an Internetdurchdringung und die fortschrittliche Technologieinfrastruktur tragen ebenfalls zum Wachstum dieses Marktes bei. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften für traditionelle Sportwetten dazu geführt, dass Esports-Wetten als beliebte Alternative aufgestiegen sind. Südkoreas starke Gaming-Community und die wettbewerbsfähige Esports-Szene treiben die Nachfrage nach Esports-Wetten weiter an und machen den Markt einzigartig und florierend.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastruktur beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in Esports-Technologien verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die wachsende Beliebtheit von Esports und die steigende Nachfrage nach Online-Unterhaltungsoptionen das Wachstum des Esports-Wettmarktes in Südkorea voran.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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