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Medienrechte - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,86% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 74,0Mio. € im Jahr 2025.
  • In Südkorea zeigen sich verstärkt Investitionen in Medienrechte für eSports, was die Bedeutung dieser Branche unterstreicht.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet ein minimales Wachstum im Bereich der Medienrechte, beeinflusst durch Faktoren wie die starke Gaming-Kultur des Landes und das zunehmende globale Interesse an eSports. Weitere Faktoren, die diese Wachstumsrate beeinflussen, sind die Marktsättigung und der hohe Wettbewerb unter den Medienunternehmen um Übertragungsrechte.

Kundenpräferenzen:
Da eSports weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnt, ist eine bemerkenswerte Zunahme der Nachfrage nach Medienrechten zu verzeichnen, da die Zuschauerzahlen weiter steigen. Mit dem Aufstieg digitaler Plattformen und Streaming-Dienste können Verbraucher nun eSports-Inhalte bequem von zu Hause aus abrufen. Dies hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu bequemeren und leichter zugänglichen Medienoptionen geführt. Darüber hinaus hat der Aufstieg jüngerer Generationen als Hauptkonsumenten von eSports zu einer Verschiebung hin zu vielfältigeren und inklusiveren Inhalten geführt, die die sich verändernde kulturelle und demografische Landschaft in Südkorea widerspiegeln.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich einen Aufschwung bei Live-Streaming-Plattformen, da immer mehr Zuschauer diese Plattformen nutzen, um eSports-Turniere und -Veranstaltungen zu verfolgen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports zunehmend an Popularität gewinnt und das Potenzial hat, ein größeres Publikum anzuziehen und die Einnahmen für Branchenbeteiligte zu steigern. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Partnerschaften zwischen eSports-Organisationen und traditionellen Medienunternehmen, was der Branche mehr Aufmerksamkeit und Legitimität verschafft. Dies könnte zu einem verstärkten Wettbewerb um Medienrechte führen und deren Wert auf dem Markt potenziell in die Höhe treiben.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea wird der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich stark von der technikaffinen Bevölkerung und der fortschrittlichen digitalen Infrastruktur des Landes beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Online-Streaming und Übertragungen von eSports-Events geführt, was den Wert der Medienrechte in die Höhe treibt. Darüber hinaus haben die starke Gaming-Kultur des Landes und die staatliche Unterstützung der eSports-Industrie einen hochkompetitiven und lukrativen Markt für Medienrechte geschaffen. Strenge Vorschriften und Zensurgesetze in Südkorea haben zudem die Medienlandschaft geprägt, indem bestimmte Spiele und Inhalte eingeschränkt oder verboten wurden, was eine weitere Komplexitätsebene zum Markt für Medienrechte hinzufügt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der nationalen Wirtschaftslage, fiskalischen Politiken und anderen relevanten Finanzindikatoren beeinflusst. Als eines der führenden Länder in der eSports-Branche wirkt sich die wirtschaftliche Stabilität und das Wachstum Südkoreas direkt auf die Leistung des Marktes aus. Darüber hinaus spielen die Unterstützung und Investitionen der Regierung in die eSports-Industrie durch Initiativen wie die Korea Creative Content Agency und die Korea e-Sports Association eine entscheidende Rolle bei der Förderung des Marktwachstums. Des Weiteren tragen die zunehmende Popularität von eSports weltweit und die wachsende Nachfrage nach Medienrechten in der Branche zum Wachstum des Marktes in Südkorea bei.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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