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Streaming - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 228,2Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 272,0Tsd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 4,50% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 10,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird mit 0,2€ prognostiziert.
  • In Schweden zeigt der Streaming-Markt für eSports ein wachsendes Interesse an innovativen Formaten und interaktiven Zuschauererlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Streaming-Markt in Schweden verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenztem Bewusstsein und Zugänglichkeit sowie Konkurrenz durch traditionelle Sportarten nur ein minimales Wachstum. Trotzdem wird erwartet, dass der Markt wächst, da die jüngere Bevölkerung zunehmend an digitaler Unterhaltung interessiert ist.

Kundenpräferenzen:
Da eSports in Schweden weiterhin an Anerkennung und Zuschauerzahlen gewinnt, steigt auch die Nachfrage nach Streaming-Diensten. Mit dem Aufstieg des mobilen Gamings und der Bequemlichkeit von Streaming-Plattformen neigen die Verbraucher dazu, unterwegs ihre Lieblingsturniere und -spiele anzusehen. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen ausgeprägt, die Flexibilität und Zugänglichkeit in ihren Unterhaltungsoptionen priorisieren. Infolgedessen investieren Streaming-Plattformen in die Verbesserung ihrer mobilen Fähigkeiten und bieten vielfältigere Inhalte an, um den sich ändernden Vorlieben ihres Publikums gerecht zu werden.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Zuschauerzahlen, da immer mehr Menschen auf Online-Plattformen wie Twitch und YouTube zurückgreifen, um Live-Übertragungen von Turnieren und Matches zu verfolgen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr Menschen digitale Plattformen zur Unterhaltung nutzen und die eSports-Branche weiterhin an Beliebtheit gewinnt. Dieser Wandel hin zum Online-Streaming hat auch neue Möglichkeiten für Werbetreibende und Sponsoren geschaffen, die nun ein hoch engagiertes und gezieltes Publikum über diese Plattformen erreichen können. Darüber hinaus hat dieser Trend zur Entstehung neuer Streaming-Plattformen und -Dienste geführt, was eine wettbewerbsintensive Landschaft für Branchenakteure schafft. Da der eSports-Markt in Schweden und weltweit weiterhin expandiert, wird erwartet, dass der Streaming-Markt eine entscheidende Rolle für dessen Wachstum und Erfolg spielen wird.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden floriert der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung. Auch die Unterstützung der Regierung für eSports hat zu diesem Wachstum beigetragen. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften des Landes für Online-Glücksspiele zur Entstehung von eSports-Wettplattformen geführt, was den Markt für Streaming-Dienste einzigartig macht. Die Beliebtheit schwedischer eSports-Teams und -Spieler hat ebenfalls zur Nachfrage nach Streaming beigetragen, wobei ein starker Fokus auf lokale Turniere und Veranstaltungen liegt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der robusten Wirtschaftslage des Landes und günstigen fiskalischen Politiken beeinflusst. Mit einer stabilen Wirtschaft und staatlicher Unterstützung für Technologie und Innovation erlebt der schwedische Markt für Streaming und eSports ein rasantes Wachstum. Darüber hinaus treiben die zunehmende Beliebtheit von eSports weltweit und der Aufstieg des Online-Streamings als bevorzugte Unterhaltungsform die Nachfrage nach diesen Dienstleistungen in Schweden an. Zusätzlich tragen die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes zum Erfolg des Marktes bei.

Reichweite

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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