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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 in Schweden voraussichtlich etwa 4,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,43% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Schweden im Jahr 2029 laut Prognose 153,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,6€ erwartet.
  • In Schweden zeigt der eSports-Markt für Fan-Shops und Veranstaltungstickets ein wachsendes Interesse an nachhaltigen und regionalen Produkten.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Schweden erlebt derzeit ein leichtes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von digitalen Merchandise- und Ticketoptionen, das zunehmende Bewusstsein der Verbraucher für eSports und die Bequemlichkeit des Online-Kaufs.

    Kundenpräferenzen:
    Der eSports-Markt in Schweden verzeichnet eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach Merchandise und Tickets, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen. Dieser Trend wird weiter durch das steigende Interesse der jüngeren Generationen an Gaming und eSports befeuert. Infolgedessen konzentrieren sich Unternehmen nun darauf, einzigartige und hochwertige Merchandise-Artikel zu kreieren, um den vielfältigen Vorlieben der eSports-Community gerecht zu werden. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg des Online-Gamings und virtueller Veranstaltungen eine wachsende Nachfrage nach digitalen Ticket- und Merchandise-Optionen, was den Wandel hin zu digitalem Konsum in der eSports-Branche widerspiegelt.

    Trends auf dem Markt:
    In Schweden erlebt der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich einen Anstieg der Nachfrage nach Online-Käufen und virtuellen Veranstaltungstickets. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und die anhaltenden pandemiebedingten Einschränkungen bei Präsenzveranstaltungen angetrieben. Infolgedessen investieren Branchenakteure in digitale Plattformen und Partnerschaften, um das Online-Einkaufs- und Ticketing-Erlebnis zu verbessern. Es ist wahrscheinlich, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in Schweden weiter wächst und neue Möglichkeiten für Händler und Veranstalter bietet. Gleichzeitig stellt dies potenzielle Herausforderungen für den traditionellen Einzelhandel und Veranstaltungsorte dar, da sie möglicherweise ihre Geschäftsmodelle anpassen müssen, um in dem sich wandelnden Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In Schweden wurde der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich durch die starke Gaming-Kultur und die hohe Internetdurchdringung des Landes beeinflusst. Der Markt wurde auch durch die strengen Glücksspielvorschriften des Landes geprägt, die das Wachstum von eSports-Wetten eingeschränkt haben. Darüber hinaus hat das kalte Klima des Landes zur Beliebtheit von Indoor-Veranstaltungen und -Turnieren geführt, was ihn zu einem wichtigen Markt für Merchandise- und Ticketverkäufe macht.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Schweden wird von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, günstigen fiskalischen Politiken und hohen technologischen Fortschritten beeinflusst. Diese Faktoren tragen zur allgemeinen Marktwachstum bei, indem sie ein positives Umfeld für Investitionen und Innovationen schaffen. Darüber hinaus spielt die zunehmende Popularität von eSports und die wachsende Fangemeinde in Schweden eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Merchandise und Tickets, was das Marktwachstum weiter ankurbelt. Zudem trägt die starke regulatorische Unterstützung des Landes für die eSports-Industrie und seine Investitionen in digitale Infrastruktur ebenfalls zur positiven Marktleistung bei. Insgesamt machen die günstigen makroökonomischen Bedingungen Schwedens den Markt für Akteure im Bereich Merchandise und Ticketing im eSports-Markt äußerst attraktiv.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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