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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2025 in Schweden voraussichtlich etwa 5,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,39% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 88,7Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Schweden im Jahr 2029 laut Prognose 153,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 35,1€ erwartet.
  • In Schweden zeigt der eSports-Markt für Fan-Shops und Veranstaltungstickets ein wachsendes Interesse an nachhaltigen und regionalen Produkten.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Schweden erlebt derzeit ein leichtes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von digitalen Merchandise- und Ticketoptionen, das zunehmende Bewusstsein der Verbraucher für eSports und die Bequemlichkeit des Online-Kaufs.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in Schweden verzeichnet eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach Merchandise und Tickets, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen. Dieser Trend wird weiter durch das steigende Interesse der jüngeren Generationen an Gaming und eSports befeuert. Infolgedessen konzentrieren sich Unternehmen nun darauf, einzigartige und hochwertige Merchandise-Artikel zu kreieren, um den vielfältigen Vorlieben der eSports-Community gerecht zu werden. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg des Online-Gamings und virtueller Veranstaltungen eine wachsende Nachfrage nach digitalen Ticket- und Merchandise-Optionen, was den Wandel hin zu digitalem Konsum in der eSports-Branche widerspiegelt.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich einen Anstieg der Nachfrage nach Online-Käufen und virtuellen Veranstaltungstickets. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und die anhaltenden pandemiebedingten Einschränkungen bei Präsenzveranstaltungen angetrieben. Infolgedessen investieren Branchenakteure in digitale Plattformen und Partnerschaften, um das Online-Einkaufs- und Ticketing-Erlebnis zu verbessern. Es ist wahrscheinlich, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in Schweden weiter wächst und neue Möglichkeiten für Händler und Veranstalter bietet. Gleichzeitig stellt dies potenzielle Herausforderungen für den traditionellen Einzelhandel und Veranstaltungsorte dar, da sie möglicherweise ihre Geschäftsmodelle anpassen müssen, um in dem sich wandelnden Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden wurde der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich durch die starke Gaming-Kultur und die hohe Internetdurchdringung des Landes beeinflusst. Der Markt wurde auch durch die strengen Glücksspielvorschriften des Landes geprägt, die das Wachstum von eSports-Wetten eingeschränkt haben. Darüber hinaus hat das kalte Klima des Landes zur Beliebtheit von Indoor-Veranstaltungen und -Turnieren geführt, was ihn zu einem wichtigen Markt für Merchandise- und Ticketverkäufe macht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Schweden wird von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, günstigen fiskalischen Politiken und hohen technologischen Fortschritten beeinflusst. Diese Faktoren tragen zur allgemeinen Marktwachstum bei, indem sie ein positives Umfeld für Investitionen und Innovationen schaffen. Darüber hinaus spielt die zunehmende Popularität von eSports und die wachsende Fangemeinde in Schweden eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Merchandise und Tickets, was das Marktwachstum weiter ankurbelt. Zudem trägt die starke regulatorische Unterstützung des Landes für die eSports-Industrie und seine Investitionen in digitale Infrastruktur ebenfalls zur positiven Marktleistung bei. Insgesamt machen die günstigen makroökonomischen Bedingungen Schwedens den Markt für Akteure im Bereich Merchandise und Ticketing im eSports-Markt äußerst attraktiv.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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