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Esports - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Esports Markt in Schweden wird im Jahr 2024 etwa 65,4Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 40,8Mio. € liegt.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 91,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,68% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 43,29€ erwartet.
  • Schweden zeigt eine wachsende Begeisterung für Esports, was sich in der steigenden Anzahl professioneller Teams und Turniere widerspiegelt.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Schweden erlebt ein allmähliches Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Unterhaltung, das steigende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen. Allerdings wird ein gedämpftes Wachstum aufgrund von Herausforderungen bei der Sicherung von Sponsoren, begrenzter Verfügbarkeit von Merchandise und Vorschriften im Zusammenhang mit eSports-Wetten beobachtet.

    Kundenpräferenzen:
    In Schweden hat die wachsende Beliebtheit von eSports zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen und Online-Gaming-Communities geführt. Dieser Trend wird durch einen kulturellen Wandel hin zur virtuellen Sozialisierung und dem Wunsch nach bequemen und zugänglichen Unterhaltungsformen angetrieben. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Gamings und das Aufkommen der Virtual-Reality-Technologie die Reichweite und Attraktivität der eSports-Branche weiter vergrößert. Dieser Wandel in den Verbraucherpräferenzen unterstreicht die zunehmende Bedeutung digitaler Plattformen und virtueller Erlebnisse in der modernen Gesellschaft.

    Trends auf dem Markt:
    In Schweden erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit mehr Spielern und Zuschauern als je zuvor. Dieser Trend wird voraussichtlich anhalten, da die Regierung des Landes eSports als offiziellen Sport anerkannt und in die Infrastruktur zur Unterstützung seines Wachstums investiert hat. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend, eSports in traditionelle Sportveranstaltungen zu integrieren, wodurch die Kluft zwischen den beiden Branchen überbrückt wird. Dies hat bedeutende Auswirkungen für die Interessengruppen, da es neue Möglichkeiten für Partnerschaften und Sponsoring eröffnet und auch das Potenzial von eSports als Mainstream-Unterhaltungsform im Land hervorhebt. Zudem hat die zunehmende Präsenz schwedischer Spieler bei internationalen eSports-Wettbewerben das Talent des Landes ins Rampenlicht gerückt und könnte mehr Investitionen und Wachstumschancen für die Branche anziehen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Schweden floriert der eSports-Markt dank der starken Technologieinfrastruktur des Landes und des weit verbreiteten Zugangs zu Hochgeschwindigkeitsinternet. Darüber hinaus haben Schwedens unterstützende Regierungspolitiken und progressive Einstellungen gegenüber Gaming ein günstiges Umfeld für das Wachstum von eSports geschaffen. Die lange Geschichte und der Erfolg des Landes im traditionellen Sport haben ebenfalls zur Entwicklung einer wettbewerbsfähigen eSports-Szene beigetragen. Außerdem hat Schwedens Betonung der Work-Life-Balance und die Beliebtheit der Gaming-Kultur zu einer großen Gemeinschaft engagierter eSports-Fans und -Spieler geführt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der starken Wirtschaft des Landes und unterstützenden Regierungspolitiken. Mit hohen technologischen Fortschritten und einer robusten digitalen Infrastruktur ist Schweden gut positioniert für Wachstum in der eSports-Branche. Darüber hinaus hat die Investition des Landes in Bildung und Ausbildung zu einer hochqualifizierten Arbeitskraft geführt, was Schweden zu einem attraktiven Standort für eSports-Unternehmen macht. Zudem treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports weltweit, kombiniert mit Schwedens starker Gaming-Kultur und hoher Internetdurchdringungsrate, die Nachfrage nach eSports im Land an.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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