Metaverse - Schweden

  • Schweden
  • Der prognostizierte Wert des Metaverse market-Marktes in Schweden wird bis 2024 voraussichtlich rund 397,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 voraussichtlich 2.843,0Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 38,82% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird in den Vereinigten Staaten voraussichtlich der höchste Wert erwartet, nämlich 21,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für in Schweden wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer des Metaverse market-Marktes bis 2030 etwa 8.040,0Tsd. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 26,2 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 73,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 142,1€ geschätzt.
  • Schweden ist bekannt für seine fortschrittliche Technologie und ist ein aufstrebender Markt für das Metaverse mit innovativen Lösungen und einer starken Nutzerbasis.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die schwedischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologieaffin und offen für neue digitale Erfahrungen. Die hohe Internetdurchdringung im Land und die Bereitschaft der Menschen, digitale Plattformen zu nutzen, haben dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Schweden florieren konnte. Die Verbraucher schätzen die Möglichkeiten, die das Metaverse bietet, wie virtuelle Realität, soziale Interaktionen und personalisierte digitale Erlebnisse.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Schweden ist die Zunahme der Nutzung von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR). Immer mehr Unternehmen und Verbraucher erkennen die Vorteile dieser Technologien und nutzen sie für verschiedene Anwendungen wie Gaming, Bildung, Immobilien und Unterhaltung. Darüber hinaus haben virtuelle Veranstaltungen und Konferenzen während der COVID-19-Pandemie an Bedeutung gewonnen, da physische Treffen eingeschränkt waren. Diese Trends haben zu einem verstärkten Interesse am Metaverse-Markt geführt und das Wachstum weiter vorangetrieben.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die den Metaverse-Markt begünstigt. Das Land hat eine hohe Breitbandpenetration und eine fortschrittliche IT-Infrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, nahtlos auf digitale Plattformen zuzugreifen und Metaverse-Erfahrungen zu genießen. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Gaming-Kultur, was zu einer hohen Akzeptanz von Metaverse-Anwendungen im Land beiträgt. Die schwedischen Verbraucher sind bereits mit digitalen Spielen und virtuellen Welten vertraut, was die Einführung des Metaverse begünstigt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die schwedische Wirtschaft ist stabil und verfügt über eine hohe Kaufkraft. Dies hat dazu beigetragen, dass die Verbraucher bereit sind, in Metaverse-Anwendungen zu investieren und digitale Produkte und Dienstleistungen zu kaufen. Darüber hinaus unterstützt die Regierung den Technologie- und Innovationssektor aktiv, was das Wachstum des Metaverse-Marktes weiter vorantreibt. Die Förderung von Start-ups und die Schaffung eines günstigen Geschäftsumfelds haben dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Schweden schnell entwickeln konnte. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die technologieaffinen Verbraucher, die Zunahme der Nutzung von VR und AR, die gut entwickelte Technologieinfrastruktur und die stabile Wirtschaft haben alle dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Schweden floriert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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