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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die schwedischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologieaffin und offen für neue digitale Erfahrungen. Die hohe Internetdurchdringung im Land und die Bereitschaft der Menschen, digitale Plattformen zu nutzen, haben dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Schweden florieren konnte. Die Verbraucher schätzen die Möglichkeiten, die das Metaverse bietet, wie virtuelle Realität, soziale Interaktionen und personalisierte digitale Erlebnisse.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Schweden ist die Zunahme der Nutzung von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR). Immer mehr Unternehmen und Verbraucher erkennen die Vorteile dieser Technologien und nutzen sie für verschiedene Anwendungen wie Gaming, Bildung, Immobilien und Unterhaltung. Darüber hinaus haben virtuelle Veranstaltungen und Konferenzen während der COVID-19-Pandemie an Bedeutung gewonnen, da physische Treffen eingeschränkt waren. Diese Trends haben zu einem verstärkten Interesse am Metaverse-Markt geführt und das Wachstum weiter vorangetrieben.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die den Metaverse-Markt begünstigt. Das Land hat eine hohe Breitbandpenetration und eine fortschrittliche IT-Infrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, nahtlos auf digitale Plattformen zuzugreifen und Metaverse-Erfahrungen zu genießen. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Gaming-Kultur, was zu einer hohen Akzeptanz von Metaverse-Anwendungen im Land beiträgt. Die schwedischen Verbraucher sind bereits mit digitalen Spielen und virtuellen Welten vertraut, was die Einführung des Metaverse begünstigt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die schwedische Wirtschaft ist stabil und verfügt über eine hohe Kaufkraft. Dies hat dazu beigetragen, dass die Verbraucher bereit sind, in Metaverse-Anwendungen zu investieren und digitale Produkte und Dienstleistungen zu kaufen. Darüber hinaus unterstützt die Regierung den Technologie- und Innovationssektor aktiv, was das Wachstum des Metaverse-Marktes weiter vorantreibt. Die Förderung von Start-ups und die Schaffung eines günstigen Geschäftsumfelds haben dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Schweden schnell entwickeln konnte. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die technologieaffinen Verbraucher, die Zunahme der Nutzung von VR und AR, die gut entwickelte Technologieinfrastruktur und die stabile Wirtschaft haben alle dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Schweden floriert.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)