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Publisher-Gebühren - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Bereich der Publisher-Gebühren Markt in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,2Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,38% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In Schweden zeigen die Publisher-Gebühren im eSports-Markt eine zunehmende Fokussierung auf innovative Monetarisierungsstrategien und nachhaltige Partnerschaften.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Schweden hat nur ein geringes Wachstum verzeichnet, beeinflusst durch Faktoren wie begrenztes Bewusstsein und die Einführung digitaler Technologien sowie den Mangel an Bequemlichkeit beim Zugang zu Online-Diensten.

Kundenpräferenzen:
Der Aufstieg von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Turnieren und Veranstaltungen durch Publisher geführt, was zu einem signifikanten Anstieg der Publisher-Gebühren auf dem Markt geführt hat. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen angetrieben, die eher bereit sind, Geld für Gaming und verwandte Aktivitäten auszugeben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Streaming-Plattformen und Online-Gaming-Communities die Notwendigkeit geschaffen, dass Publisher mehr Unterstützung und Ressourcen bereitstellen, was zu höheren Gebühren für ihre Dienstleistungen führt.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der eSports-Markt einen Anstieg im Bereich der Publisher-Gebühren, wobei die Publisher höhere Gebühren von den Turnierveranstaltern für die Rechte an ihren Spielen verlangen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er die zunehmende Popularität und Kommerzialisierung von eSports widerspiegelt. Er könnte auch potenzielle Auswirkungen auf Branchenbeteiligte wie Turnierveranstalter und Spieleentwickler haben, die möglicherweise ihre Geschäftsmodelle an die steigenden Kosten anpassen müssen. Darüber hinaus könnte dieser Trend zu einem wettbewerbsfähigeren Markt führen, da Veranstalter möglicherweise alternative Spieltitel mit niedrigeren Gebühren suchen, was letztlich den Spielern und Fans zugutekommen könnte.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden wird der eSports-Markt stark von der hohen Internetdurchdringung und der technikaffinen Bevölkerung des Landes beeinflusst. Dies hat zu einer starken Nachfrage nach Online-Gaming- und Streaming-Plattformen geführt, was das Wachstum des Publisher-Gebührenmarktes antreibt. Darüber hinaus haben Schwedens unterstützende Regierungspolitiken und die starke Gaming-Kultur ein günstiges Umfeld für eSports geschaffen, was zu einem wettbewerbsfähigen und innovativen Markt führt. Außerdem haben die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel die Beteiligung traditioneller Sportwettenunternehmen eingeschränkt, was ein einzigartiges und vielfältiges Ökosystem innerhalb der eSports-Branche ermöglicht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, unterstützenden Fiskalpolitiken und technologischen Fortschritten beeinflusst. Mit einem stabilen wirtschaftlichen Umfeld und staatlicher Unterstützung für die Gaming-Industrie erlebt Schweden ein signifikantes Wachstum im eSports-Markt. Darüber hinaus fördert die robuste Investition des Landes in digitale Infrastruktur und ein günstiges regulatorisches Umfeld die Marktleistung weiter. Zusätzlich tragen die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerungsgruppe und der allgemeine Anstieg der Gaming-Aktivitäten weltweit ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Schweden bei.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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