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AR & VR - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 342,8Mio. € betragen.
  • Der größte Markt in diesem Segment ist die "VR Hardware", die ein erwartetes Volumen von 108,2Mio. € im Jahr 2025 erreichen wird.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 456,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,46% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 11,4Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR & VR Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 9,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 85,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 84,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 37,5€ erwartet.
  • Schweden zeigt ein wachsendes Interesse an AR & VR-Technologien, insbesondere in den Bereichen Bildung und Gesundheitswesen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind technikbegeistert und offen für neue Innovationen. Insbesondere junge Menschen sind begeistert von der Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und interaktive Erfahrungen zu machen. Die hohe Smartphone-Durchdringung und die Verfügbarkeit von High-Speed-Internetverbindungen unterstützen auch die Akzeptanz von AR- und VR-Anwendungen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Nutzung von AR- und VR-Technologien in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR und VR ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Studenten können virtuelle Experimente durchführen oder historische Ereignisse hautnah erleben. Diese Anwendungen verbessern das Lernen und fördern das Engagement der Schüler. Ein weiterer Trend ist die Verwendung von AR und VR in der Tourismusbranche. Schweden ist ein beliebtes Reiseziel und AR und VR bieten Touristen die Möglichkeit, virtuelle Touren durch Sehenswürdigkeiten zu machen oder historische Stätten zu erkunden. Dies ermöglicht es den Besuchern, die Kultur und Geschichte des Landes auf eine neue und immersive Weise zu erleben.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine florierende Gaming-Industrie, die auch den AR & VR-Markt beeinflusst. Viele schwedische Spieleentwickler nutzen AR und VR, um innovative und spannende Spielerlebnisse zu schaffen. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach AR- und VR-Hardware und -Software geführt. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine starke Innovationskultur, die es Unternehmen ermöglicht, neue AR- und VR-Anwendungen zu entwickeln und auf den Markt zu bringen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung von AR- und VR-Unternehmen durch Investitionen in Forschung und Entwicklung. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine hohe Internetdurchdringung und eine gute Infrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, AR- und VR-Anwendungen nahtlos zu nutzen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der AR & VR-Markt in Schweden aufgrund der technikbegeisterten Verbraucher, der Nutzung von AR und VR in Bildung und Tourismus, der starken Gaming-Industrie, der Innovationskultur und der unterstützenden makroökonomischen Faktoren florierend ist. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren weiter anhält.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Extended reality (XR) - statistics & facts

As a collective term for all immersive technologies, the extended reality (XR) market includes augmented reality (AR) and virtual reality (VR), their convergence in mixed reality (MR), as well as those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and real worlds or by creating a fully immersive experience. With the XR market expected to grow in the coming years, a range of industries from gaming and entertainment to healthcare and manufacturing could benefit from the adoption of XR.
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