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AR & VR - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 302,6Mio. € betragen.
  • Der größte Markt in diesem Segment ist die "VR Hardware", die ein erwartetes Volumen von 96,8Mio. € im Jahr 2024 erreichen wird.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 470,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,98% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 9,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 33,6€ erwartet.
  • Schweden zeigt ein wachsendes Interesse an AR & VR-Technologien, insbesondere in den Bereichen Bildung und Gesundheitswesen.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind technikbegeistert und offen für neue Innovationen. Insbesondere junge Menschen sind begeistert von der Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und interaktive Erfahrungen zu machen. Die hohe Smartphone-Durchdringung und die Verfügbarkeit von High-Speed-Internetverbindungen unterstützen auch die Akzeptanz von AR- und VR-Anwendungen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Nutzung von AR- und VR-Technologien in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR und VR ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Studenten können virtuelle Experimente durchführen oder historische Ereignisse hautnah erleben. Diese Anwendungen verbessern das Lernen und fördern das Engagement der Schüler. Ein weiterer Trend ist die Verwendung von AR und VR in der Tourismusbranche. Schweden ist ein beliebtes Reiseziel und AR und VR bieten Touristen die Möglichkeit, virtuelle Touren durch Sehenswürdigkeiten zu machen oder historische Stätten zu erkunden. Dies ermöglicht es den Besuchern, die Kultur und Geschichte des Landes auf eine neue und immersive Weise zu erleben.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine florierende Gaming-Industrie, die auch den AR & VR-Markt beeinflusst. Viele schwedische Spieleentwickler nutzen AR und VR, um innovative und spannende Spielerlebnisse zu schaffen. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach AR- und VR-Hardware und -Software geführt. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine starke Innovationskultur, die es Unternehmen ermöglicht, neue AR- und VR-Anwendungen zu entwickeln und auf den Markt zu bringen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung von AR- und VR-Unternehmen durch Investitionen in Forschung und Entwicklung. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine hohe Internetdurchdringung und eine gute Infrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, AR- und VR-Anwendungen nahtlos zu nutzen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der AR & VR-Markt in Schweden aufgrund der technikbegeisterten Verbraucher, der Nutzung von AR und VR in Bildung und Tourismus, der starken Gaming-Industrie, der Innovationskultur und der unterstützenden makroökonomischen Faktoren florierend ist. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren weiter anhält.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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