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Sponsoring & Werbung - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich 15,2Mio. € betragen.
  • Den Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 22,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,87% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich ist zu beobachten, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 267,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 1,5€ geschätzt.
  • Schweden verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Sponsoring-Strategien im eSports-Markt, das kreative Partnerschaften fördert.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Schweden verzeichnet ein stetiges, aber verhaltenes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmende Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, steigendes Bewusstsein bei den Verbrauchern und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen.

    Kundenpräferenzen:
    Da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und ein vielfältiges Publikum anzieht, wenden sich Marken zunehmend Sponsoring und Werbung innerhalb des Marktes zu. Mit dem Aufstieg des Influencer-Marketings und der wachsenden Beliebtheit von eSports-Turnieren investieren Unternehmen in kreative und authentische Wege, um dieses Publikum zu erreichen. Darüber hinaus führt die Einbeziehung von mehr Frauen und älteren Spielern in die eSports-Szene zu einem Wandel hin zu inklusiven und vielfältigen Werbekampagnen, die auf diese sich entwickelnde demografische Gruppe abzielen.

    Trends auf dem Markt:
    In Schweden erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, da die Branche zunehmend Anerkennung im Mainstream findet. Marken investieren vermehrt in Partnerschaften mit eSports-Teams und -Veranstaltungen, um die hoch engagierte Zielgruppe junger, technikaffiner Konsumenten zu erreichen. Zudem werden native Werbung und Influencer-Marketing immer beliebter, um eine Verbindung zu eSports-Fans herzustellen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der globale eSports-Markt bis 2022 voraussichtlich 1,8 Milliarden Dollar erreichen wird. Für Akteure in der Branche bietet dies die Chance, in einen lukrativen Markt einzutreten und die Einnahmequellen zu diversifizieren. Allerdings bringt dies auch Herausforderungen mit sich, wie die Sicherstellung von Authentizität und Transparenz bei Sponsoring sowie die Wahrung der Integrität der eSports-Community. Während der Markt weiter wächst, müssen die Branchenakteure diese Trends sorgfältig navigieren, um Chancen zu maximieren und Risiken zu minimieren.

    Lokale Besonderheiten:
    In Schweden wird der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der technikaffinen Bevölkerung des Landes beeinflusst. Mit einer hohen Internetdurchdringung und einem starken Fokus auf innovative Technologie ist der Markt reif für digitale Werbung und Sponsoring, die auf die Gaming-Community abzielen. Darüber hinaus schränken Schwedens strenge Vorschriften für traditionelle Werbung die Möglichkeiten für Marken ein, was eSports zu einer attraktiveren Option macht, um Verbraucher zu erreichen. Der starke Fokus des Landes auf Gleichheit und Vielfalt spielt ebenfalls eine Rolle bei den Arten von Marken und Sponsoring, die erfolgreich sind, mit einem Schwerpunkt auf Inklusivität und Repräsentation in der eSports-Branche.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Schweden wird von makroökonomischen Faktoren wie der stabilen Wirtschaft des Landes, einem günstigen Geschäftsumfeld und hohen digitalen Infrastrukturen und Konnektivität beeinflusst. Diese Faktoren haben große globale Marken dazu veranlasst, in den schwedischen eSports-Markt zu investieren, was zu einem erheblichen Anstieg der Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt hat. Darüber hinaus haben die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerungsgruppe und die zunehmende globale Reichweite schwedischer eSports-Teams und -Veranstaltungen ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Allerdings könnten Herausforderungen wie hohe Steuern und strenge Vorschriften für Alkohol- und Tabakwerbung das Wachstumspotenzial des Marktes in Schweden beeinträchtigen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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