Online Games - Weltweit

  • Weltweit
  • Laut Prognose wird der Umsatz im Markt für Markt Online Games im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 25,94Mrd. € liegen.
  • Bis 2027 wird erwartet, dass das Marktvolumen 30,41Mrd. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,44% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Prognose geht davon aus, dass im Jahr 2027 weltweit etwa 1,2Mrd. Nutzer Nutzer im Markt für Markt Online Games aktiv sein werden.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 15,1 % im Jahr 2024 auf 15,8 % im Jahr 2027 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 22,15€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass in China den größten Umsatz im Jahr 2024 verzeichnet, nämlich 6.057,00Mio. €.
  • Deutschland ist ein führender Markt für Online-Spiele, der sich durch eine hohe Nachfrage nach E-Sport-Veranstaltungen und eine wachsende Zahl von professionellen Spielern auszeichnet.

Schlüsselregionen: Asien, Südkorea, Deutschland, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt. Mobile Games aller Art werden zunehmend beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Aus diesem Grund verlieren die klassischen Online-Spiele für ihre bisherigen Nutzer langsam an Attraktivität. Einzig neue Phänomenen wie die Battle-Royale-Hits Fortnite und PUBG treiben noch immer das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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