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Videospiele - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2025 weltweit etwa 476,05Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 629,51Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,25% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129,24Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt weltweit ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 162,56Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer weltweit im Jahr 2029 laut Prognose 3,0Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 weltweit bei 34,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 177,32€ erwartet.
  • Der weltweite Videospielmarkt verzeichnet einen zunehmenden Trend zur Integration von Virtual Reality und Augmented Reality in den Media Märkten.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die angegebenen Wachstumsraten beziehen sich auf das Jahr 2022. Die Wachstumsraten der Treiber im Wasserfalldiagramm werden ausschließlich auf der Grundlage von US-Dollar-Werten berechnet. Wenn Sie eine andere Währung als US-Dollar verwenden, hat dies keine Auswirkungen auf die Wachstumsraten der Treiber, allerdings können sich die Daten aufgrund der Umrechnung ändern.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des weltweiten Medienmarktes verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben von Faktoren wie dem Anstieg des Mobile Gamings, technologischen Fortschritten und einer wachsenden Gemeinschaft von Spielern, die nach immersiven Erlebnissen und sozialen Interaktionen im Internet suchen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher fühlen sich zunehmend zu interaktiven und erzählerisch geprägten Spielerlebnissen hingezogen, was den Wunsch nach tieferer Beteiligung und Erzählkunst widerspiegelt. Der Aufstieg des E-Sports hat das Gaming in einen Zuschauersport verwandelt, der verschiedene demografische Gruppen anspricht, einschließlich jüngerer Zielgruppen und Frauen. Darüber hinaus hebt die Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen eine Vorliebe für soziale Vernetzung hervor, die es Gamern ermöglicht, unabhängig von ihrem Gerät mit Freunden zu interagieren. Dieser Wandel wird durch die Integration von Gaming in alltägliche soziale Interaktionen und Lebensstilentscheidungen vorangetrieben und fördert eine lebendige, globale Gaming-Community.

Trends auf dem Markt:
Weltweit erlebt der Spielemarkt einen Anstieg von Cloud-Gaming-Diensten, die es Spielern ermöglichen, hochwertige Spiele ohne teure Hardware zu genießen. In Asien dominiert das Mobile Gaming weiterhin, wobei innovative Monetarisierungsstrategien und In-Game-Käufe die Einnahmen antreiben. In Nordamerika verändert der Aufstieg von abonnementbasierten Gaming-Modellen die Art und Weise, wie Verbraucher auf Spiele zugreifen und sich mit ihnen beschäftigen, und fördert einen Wandel hin zu langfristiger Spielerbindung. In Europa hingegen gibt es eine zunehmende Investition in Indie-Spiele, die Vielfalt in Erzählungen und Spielerlebnissen fördert.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten gedeiht der Spielemarkt in einem robusten Technologiekosmos, der stark auf E-Sport und wettbewerbsorientiertes Gaming fokussiert ist, unterstützt durch erhebliche Investitionen von Risikokapitalgebern und Medienpartnerschaften. In Festlandchina prägen regulatorische Einschränkungen den Markt, wobei strenge Genehmigungsverfahren für Spielveröffentlichungen die Entwickler dazu zwingen, innerhalb der Vorgaben innovativ zu sein, insbesondere im Bereich Mobile- und Social-Gaming. Japans reiche Gaming-Kultur, kombiniert mit einer Vorliebe für erzählerisch getriebene Erlebnisse, fördert einen florierenden Markt sowohl für AAA-Titel als auch für Indie-Entwicklungen. Im Vereinigten Königreich wird eine lebendige Indie-Szene durch staatliche Förderungen und kulturelle Vielfalt unterstützt, was zu einzigartigen Erzählungen führt, die bei den lokalen Zuschauern Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. In Regionen mit starkem Wirtschaftswachstum, wie den Vereinigten Staaten, fördern die verfügbaren Einkommen die Ausgaben für Spiele, was die Nachfrage nach sowohl Hardware als auch Software antreibt. Im Gegensatz dazu können in Märkten wie dem Festland-China regulatorische Hürden das Wachstum bremsen, trotz einer großen Nutzerbasis, da die Compliance-Kosten die Rentabilität der Entwickler beeinträchtigen. Darüber hinaus fördern fiskalische Anreize für die Spieleentwicklung in Ländern wie dem Vereinigten Königreich Kreativität und Vielfalt, was die globale Wettbewerbsfähigkeit ihrer Gaming-Sektoren stärkt.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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