Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Der Mobile Games-Markt innerhalb des globalen Medienmarkts verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, sich entwickelnden Gaming-Technologien und der wachsenden Beliebtheit von Casual Gaming in verschiedenen demografischen Gruppen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven mobilen Spielerlebnissen, die soziale Vernetzung und interaktives Gameplay bieten. Dieser Wandel ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Mehrspielerfunktionen und Gemeinschaftsengagement innerhalb von Spielen priorisieren. Darüber hinaus verändert der Aufstieg der Cloud-Gaming-Technologie, wie Spieler auf Inhalte zugreifen, und ermöglicht es ihnen, nahtlos zwischen Geräten zu wechseln. Kulturelle Vorlieben spielen ebenfalls eine Rolle, da regionale Gaming-Trends die Arten von Spielen beeinflussen, die an Popularität gewinnen, und lokale Erzählungen sowie künstlerische Stile widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Weltweit erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg an Integrationen von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), die das Nutzerengagement durch immersive Umgebungen steigern. In Südostasien gibt es einen bemerkenswerten Anstieg an lokalisiertem Inhalt, der mit kulturellen Erzählungen resoniert und die Spielerbindung fördert. In Nordamerika hingegen wächst die Beliebtheit von Abonnementmodellen, die es Gamern ermöglichen, auf eine Vielzahl von Titeln zuzugreifen, ohne hohe Vorabkosten zu tragen. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu interaktiveren und gemeinschaftsorientierten Erlebnissen hin, was bedeutende Chancen für Entwickler und Vermarkter bietet, um Innovationen voranzutreiben und Angebote an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten wird der Mobile Games Markt erheblich von der vielfältigen demografischen Landschaft beeinflusst, was zu einer Vielzahl von Spielgenres führt, die unterschiedlichen kulturellen Hintergründen gerecht werden. Inzwischen prägt Chinas strenges regulatorisches Umfeld den Markt, mit intensiver Kontrolle über den Spielinhalt und einem Fokus auf die Förderung von Bildungsthemen. Japans reiche Gaming-Kultur fördert eine starke Affinität zu mobilen Adaptionen beliebter Franchises, während Südkoreas schnelle Internetinfrastruktur und die Beliebtheit von eSports den wettbewerbsorientierten Gaming-Bereich vorantreiben und eine lebendige Community rund um mobile Titel schaffen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für mobile Spiele wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem verfügbaren Einkommen, technologischen Fortschritten und den Ausgabentrends der Verbraucher beeinflusst. In Ländern mit robustem Wirtschaftswachstum ermöglicht ein höheres verfügbares Einkommen den Verbrauchern, in mobile Spiele zu investieren, was das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus verbessern Fortschritte in der mobilen Technologie und der Internetzugänglichkeit die Spielerlebnisse und stimulieren die Nachfrage weiter. Im Gegensatz dazu können wirtschaftliche Abschwünge zu einer Reduzierung der Ausgaben für nicht essentielle Unterhaltung führen. Darüber hinaus spielen fiskalische Maßnahmen, einschließlich Besteuerung digitaler Güter und Investitionen in die technologische Infrastruktur, eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Marktdynamik in verschiedenen Regionen.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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