App - Weltweit

  • Weltweit
  • Der App Markt wird voraussichtlich im Jahr 2022 weltweit einen Gesamtumsatz von 399,30Mrd. € erzielen.
  • Nach Prognosen wird das Marktvolumen bis 2027 auf 629,30Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,09% (CAGR 2022-2027) entspricht.
  • Im Jahr 2022 wird der Umsatz durch In-App Markt-Käufe (IAP) voraussichtlich bei 142,30Mrd. € liegen.
  • Für kostenpflichtige App Markts wird im Jahr 2022 ein Umsatz von 4,76Mrd. € erwartet.
  • Die Werbeeinnahmen im App Markt werden voraussichtlich 2022 bei 252,20Mrd. € liegen.
  • Die Anzahl der App Markt-Downloads wird im Jahr 2022 voraussichtlich bei 235,30Mrd. Downloads liegen.
  • Aktuelle Schätzungen gehen davon aus, dass der durchschnittliche Umsatz pro Download 1,70€ beträgt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass in China im Jahr 2022 die höchsten Umsätze verzeichnet (154,60Mrd. € ).

Schlüsselregionen: China, USA, Europa, Deutschland, Asien

 
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Analystenmeinung

Im Jahr 2008 hat Apple den App Store mit damals etwa 500 Apps gelauncht; mittlerweile dominieren mobile Apps die digitale Wirtschaft und sie haben Desktop-Anwendungen hinsichtlich der Nachfrage schnell den Rang abgelaufen. Stand 2021 gibt es im App Store und im Google Play Store zusammengenommen mehr als 5 Millionen Apps. In Festlandchina, wo Google Services verboten sind und Apple weniger Einfluss hat, dominieren viele chinesische App-Stores den Markt. Huawei, Oppo und Tencent betreiben die drei größten Stores, die zusammen die Hälfte des chinesischen Marktes ausmachen. Mehr als 20 andere App-Stores kämpfen um die restlichen 50 Prozent. Auch auf dem globalen App-Markt hat China mit etwa 40 Prozent den größten Anteil des Marktumsatzes hinzugewonnen. Das ist nicht überraschend, weil der größte Teil der riesigen Bevölkerung sogar für einfache Zahlungen auf Apps angewiesen ist und die E-Wallet-Apps WeChat Pay und Alipay sich zu Super-Apps entwickelt haben, die zum Beispiel soziale Netzwerke, Video-Entertainment, Ride-Hailing und Arzttermine anbieten. Weltweit machen mobile Games mit 60 % den größten Anteil des Umsatzes aus mobilen Apps aus, gefolgt von sozialen Netzwerken mit ungefähr 10 %. Mobile Games erwarten weitere Innovationen dank der schnelleren 5G-Netze, Fortschritte in der Augmented Reality und Virtual Reality sowie die Einführung der Blockchain-Technologie. All das zusammen könnte den derzeitigen Hype um das Metaverse Wirklichkeit werden lassen. Allerdings könnte China im Bereich der mobilen Games aufgrund der aktuellen Regierungshaltung gegen Computerspiele zurückbleiben. Der komplette Zulassungsstopp für neue Games hat zur Schließung von tausenden chinesischen Games-Unternehmen geführt. Die derzeitige Situation spiegelt sich in unserer Marktprognose wider und wird entsprechend den neuen Entwicklungen aktualisiert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Übersicht

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