Online Games - Indien

  • Indien
  • Der Markt für Online-Spiele in Indien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 1,35Mrd. € generieren.
  • Basierend auf Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2027 voraussichtlich 1,85Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 11,07% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • In diesem Zeitraum wird erwartet, dass die Anzahl der Nutzer im Markt für Online-Spiele in Indien im Jahr 2027 rund 186,0Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 11,6 % liegen und bis 2027 auf 12,7 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 8,07€ liegen.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz im Markt für Online-Spiele China erwartet, nämlich 5.995,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Indien hat sich zu einem wichtigen Markt für Online Games entwickelt, da immer mehr Menschen in diesem Land die Vorteile des virtuellen Gaming-Erlebnisses erkennen.

Schlüsselregionen: China, Europa, Frankreich, Indien, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt. Mobile Games aller Art werden zunehmend beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Aus diesem Grund verlieren die klassischen Online-Spiele für ihre bisherigen Nutzer langsam an Attraktivität. Einzig neue Phänomenen wie die Battle-Royale-Hits Fortnite und PUBG treiben noch immer das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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