Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.Struktur:
Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der digitalen Wirtschaft des Landes geworden. Kunden in Südkorea haben eine starke Präferenz für virtuelle Vermögenswerte gezeigt und nutzen diese für verschiedene Zwecke wie Spiele, virtuelle Welten und digitale Kunst.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Kunden sind besonders an virtuellen Vermögenswerten interessiert, die in Online-Spielen verwendet werden können. Spiele wie "League of Legends" und "PlayerUnknown's Battlegrounds" sind in Südkorea äußerst beliebt, und Spieler sind bereit, Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben, die ihnen im Spiel Vorteile verschaffen. Darüber hinaus sind südkoreanische Kunden auch an virtuellen Welten und digitaler Kunst interessiert und nutzen virtuelle Vermögenswerte, um ihre Online-Präsenz zu verbessern und sich von anderen abzuheben.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea ist die steigende Nachfrage nach NFTs (Non-Fungible Tokens). NFTs ermöglichen es den Kunden, einzigartige digitale Vermögenswerte zu besitzen, die sie als Investition oder als Sammlerstück nutzen können. Diese Nachfrage wird durch die wachsende Popularität von digitaler Kunst und virtuellen Welten angetrieben, da Kunden bereit sind, hohe Summen für einzigartige digitale Kunstwerke oder virtuelle Grundstücke auszugeben.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse Virtual Assets-Marktes in Südkorea ist die starke Präsenz von Online-Spielen. Südkorea ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie und hat eine große Anzahl von talentierten Spielentwicklern hervorgebracht. Dies hat dazu geführt, dass südkoreanische Kunden eine hohe Affinität zu virtuellen Vermögenswerten in Spielen haben und bereit sind, in diese zu investieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was es den Kunden ermöglicht, nahtlos in virtuellen Welten zu interagieren und virtuelle Vermögenswerte zu nutzen. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke digitale Wirtschaft und eine hohe Akzeptanz digitaler Zahlungsmethoden, was den Kauf virtueller Vermögenswerte erleichtert. Insgesamt hat der Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea eine vielversprechende Zukunft, da Kunden weiterhin großes Interesse an virtuellen Vermögenswerten zeigen. Die steigende Nachfrage nach NFTs, die starke Präsenz von Online-Spielen und die günstigen makroökonomischen Bedingungen tragen dazu bei, dass sich der Markt in Südkorea weiterentwickelt und wächst.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)