Metaverse Virtual Assets - Südkorea

  • Südkorea
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes in Südkorea im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 45,2Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen 105,7Mio. € erreicht, was einem jährlichen Wachstum von 15,22% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 999,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Virtual Assets Markt Markt in Südkorea wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 etwa 0,7Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 1,3 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 1,4 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 66,0€ liegen.
  • Südkorea ist ein führender Markt für Metaverse Virtual Assets, da die hohe Nachfrage nach virtuellen Gütern und die technologische Innovationskraft des Landes zu einem florierenden Ökosystem führen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der digitalen Wirtschaft des Landes geworden. Kunden in Südkorea haben eine starke Präferenz für virtuelle Vermögenswerte gezeigt und nutzen diese für verschiedene Zwecke wie Spiele, virtuelle Welten und digitale Kunst.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Kunden sind besonders an virtuellen Vermögenswerten interessiert, die in Online-Spielen verwendet werden können. Spiele wie "League of Legends" und "PlayerUnknown's Battlegrounds" sind in Südkorea äußerst beliebt, und Spieler sind bereit, Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben, die ihnen im Spiel Vorteile verschaffen. Darüber hinaus sind südkoreanische Kunden auch an virtuellen Welten und digitaler Kunst interessiert und nutzen virtuelle Vermögenswerte, um ihre Online-Präsenz zu verbessern und sich von anderen abzuheben.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea ist die steigende Nachfrage nach NFTs (Non-Fungible Tokens). NFTs ermöglichen es den Kunden, einzigartige digitale Vermögenswerte zu besitzen, die sie als Investition oder als Sammlerstück nutzen können. Diese Nachfrage wird durch die wachsende Popularität von digitaler Kunst und virtuellen Welten angetrieben, da Kunden bereit sind, hohe Summen für einzigartige digitale Kunstwerke oder virtuelle Grundstücke auszugeben.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse Virtual Assets-Marktes in Südkorea ist die starke Präsenz von Online-Spielen. Südkorea ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie und hat eine große Anzahl von talentierten Spielentwicklern hervorgebracht. Dies hat dazu geführt, dass südkoreanische Kunden eine hohe Affinität zu virtuellen Vermögenswerten in Spielen haben und bereit sind, in diese zu investieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was es den Kunden ermöglicht, nahtlos in virtuellen Welten zu interagieren und virtuelle Vermögenswerte zu nutzen. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke digitale Wirtschaft und eine hohe Akzeptanz digitaler Zahlungsmethoden, was den Kauf virtueller Vermögenswerte erleichtert. Insgesamt hat der Metaverse Virtual Assets-Markt in Südkorea eine vielversprechende Zukunft, da Kunden weiterhin großes Interesse an virtuellen Vermögenswerten zeigen. Die steigende Nachfrage nach NFTs, die starke Präsenz von Online-Spielen und die günstigen makroökonomischen Bedingungen tragen dazu bei, dass sich der Markt in Südkorea weiterentwickelt und wächst.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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