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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.Struktur:
Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Südkorea verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird von den Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst.
Kundenpräferenzen: Die südkoreanischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse an AR- und VR-Hardware, da sie immer mehr nach immersiven und interaktiven Erfahrungen suchen. Insbesondere die jüngere Generation ist begeistert von den Möglichkeiten, die AR und VR bieten, und investiert gerne in hochwertige Hardware, um diese Erfahrungen zu genießen. Die Kunden legen Wert auf hohe Bild- und Tonqualität, Benutzerfreundlichkeit und Kompatibilität mit verschiedenen Plattformen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem südkoreanischen Markt für AR- und VR-Hardware ist die steigende Nachfrage nach tragbaren Geräten wie AR-Brillen und VR-Headsets. Diese Geräte bieten den Nutzern die Möglichkeit, AR- und VR-Erlebnisse unterwegs zu genießen, was besonders für Gaming-Enthusiasten und Entertainment-Fans attraktiv ist. Darüber hinaus ist auch eine zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in den Bildungs- und Gesundheitssektor zu beobachten, da sie neue Möglichkeiten für immersive Lern- und Therapieerfahrungen bieten.
Lokale Besonderheiten: Südkorea ist bekannt für seine technologische Innovation und hat eine starke Gaming- und Unterhaltungsindustrie. Dies hat dazu beigetragen, dass das Land zu einem vielversprechenden Markt für AR- und VR-Hardware geworden ist. Die südkoreanischen Verbraucher sind technikaffin und offen für neue Technologien, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt. Darüber hinaus haben südkoreanische Unternehmen wie Samsung und LG eine starke Präsenz in der AR- und VR-Hardware-Branche und entwickeln kontinuierlich neue Produkte, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren gut entwickelt und das verfügbare Einkommen der Verbraucher ist gestiegen. Dies hat dazu geführt, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Technologie ausgeben können, was sich positiv auf den Markt für AR- und VR-Hardware auswirkt. Darüber hinaus hat die Regierung von Südkorea Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung und Nutzung von AR- und VR-Technologien zu fördern, was ebenfalls zu einem Wachstum des Marktes beigetragen hat. Insgesamt zeigt der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Südkorea ein vielversprechendes Wachstumspotenzial, das von den Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Mit der steigenden Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erfahrungen wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird und neue Möglichkeiten für Unternehmen und Verbraucher bietet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)