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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Advertising-Markt geht es um die Bewerbung und den Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in Videospielen, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dieser Markt beinhaltet In-Game- bzw. In-App-Werbung, virtuelle Markenerlebnisse und gesponserte Inhalte im Metaverse.Zusätzliche Hinweise:
Dieser Markt umfasst Marktgrößen, die durch Werbeausgaben generiert werden. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Advertising-Markt in Südkorea verzeichnet ein starkes Wachstum, da die Kundenpräferenzen sich auf immersive und interaktive Werbeformate verlagern.
Kundenpräferenzen: Die südkoreanischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten und Metaverse-Erlebnissen. Sie suchen nach neuen und innovativen Werbeformaten, die sie in diese virtuellen Umgebungen einbinden können. Die Kunden bevorzugen immersive und interaktive Werbung, die ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und ihnen ein einzigartiges Erlebnis bietet. Sie sind auch bereit, Zeit und Geld in virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre virtuellen Erfahrungen zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem südkoreanischen Metaverse Advertising-Markt ist die Integration von Marken in virtuelle Welten und Spiele. Marken nutzen virtuelle Umgebungen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren und mit den Verbrauchern in Interaktion zu treten. Sie schaffen virtuelle Stores und Veranstaltungen, bei denen die Verbraucher Produkte ausprobieren und kaufen können. Ein weiterer Trend ist die Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der Werbung. Marken nutzen AR und VR, um immersive und interaktive Werbeerlebnisse zu schaffen, die die Verbraucher in virtuelle Welten eintauchen lassen.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, nahtlos in virtuelle Welten einzutauchen. Das Land hat eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern, die als Zugangspunkte für den Zugang zum Metaverse dienen. Darüber hinaus hat Südkorea eine aktive Gaming-Kultur, was bedeutet, dass die Verbraucher bereits mit virtuellen Welten und Spielen vertraut sind und offen für Werbung in diesen Umgebungen sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der südkoreanische Metaverse Advertising-Markt wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten in Asien und hat eine hohe Kaufkraft. Die Verbraucher sind bereit, in virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre virtuellen Erfahrungen zu verbessern. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Gaming-Industrie, die den Metaverse Advertising-Markt unterstützt. Die Gaming-Industrie schafft virtuelle Welten und Spiele, die als Plattformen für Werbung dienen können. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Advertising-Markt in Südkorea aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen für immersive und interaktive Werbeformate und der lokalen Besonderheiten des Landes positiv. Marken nutzen virtuelle Welten und Spiele, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, und integrieren AR und VR in ihre Werbekampagnen. Die gut entwickelte Technologieinfrastruktur und die aktive Gaming-Kultur in Südkorea unterstützen das Wachstum des Marktes. Die südkoreanische Wirtschaft und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)