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Metaverse Advertising - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Advertising Markt Marktes voraussichtlich bei rund 27,5Mio. € liegen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 115,6Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 26,83% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 558,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Südkorea ist ein Vorreiter im Metaverse Advertising und setzt auf innovative Technologien, um ein interaktives und immersives Werbeerlebnis zu schaffen.

Definition:

Im Advertising-Markt geht es um die Bewerbung und den Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in Videospielen, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dieser Markt beinhaltet In-Game- bzw. In-App-Werbung, virtuelle Markenerlebnisse und gesponserte Inhalte im Metaverse.

Zusätzliche Hinweise:

Dieser Markt umfasst Marktgrößen, die durch Werbeausgaben generiert werden. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • In-Game-Werbung, die nicht als Teil des Metaversums angesehen wird, wie z.B. World of Warcraft
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Advertising-Markt in Südkorea verzeichnet ein starkes Wachstum, da die Kundenpräferenzen sich auf immersive und interaktive Werbeformate verlagern.

    Kundenpräferenzen:
    Die südkoreanischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten und Metaverse-Erlebnissen. Sie suchen nach neuen und innovativen Werbeformaten, die sie in diese virtuellen Umgebungen einbinden können. Die Kunden bevorzugen immersive und interaktive Werbung, die ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und ihnen ein einzigartiges Erlebnis bietet. Sie sind auch bereit, Zeit und Geld in virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre virtuellen Erfahrungen zu verbessern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem südkoreanischen Metaverse Advertising-Markt ist die Integration von Marken in virtuelle Welten und Spiele. Marken nutzen virtuelle Umgebungen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren und mit den Verbrauchern in Interaktion zu treten. Sie schaffen virtuelle Stores und Veranstaltungen, bei denen die Verbraucher Produkte ausprobieren und kaufen können. Ein weiterer Trend ist die Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der Werbung. Marken nutzen AR und VR, um immersive und interaktive Werbeerlebnisse zu schaffen, die die Verbraucher in virtuelle Welten eintauchen lassen.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, nahtlos in virtuelle Welten einzutauchen. Das Land hat eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern, die als Zugangspunkte für den Zugang zum Metaverse dienen. Darüber hinaus hat Südkorea eine aktive Gaming-Kultur, was bedeutet, dass die Verbraucher bereits mit virtuellen Welten und Spielen vertraut sind und offen für Werbung in diesen Umgebungen sind.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der südkoreanische Metaverse Advertising-Markt wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten in Asien und hat eine hohe Kaufkraft. Die Verbraucher sind bereit, in virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre virtuellen Erfahrungen zu verbessern. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Gaming-Industrie, die den Metaverse Advertising-Markt unterstützt. Die Gaming-Industrie schafft virtuelle Welten und Spiele, die als Plattformen für Werbung dienen können. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Advertising-Markt in Südkorea aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen für immersive und interaktive Werbeformate und der lokalen Besonderheiten des Landes positiv. Marken nutzen virtuelle Welten und Spiele, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, und integrieren AR und VR in ihre Werbekampagnen. Die gut entwickelte Technologieinfrastruktur und die aktive Gaming-Kultur in Südkorea unterstützen das Wachstum des Marktes. Die südkoreanische Wirtschaft und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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