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Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Kunden haben eine hohe Affinität für Technologie und digitale Innovationen. Sie sind offen für neue Bildungsformate und -technologien, die ihnen ein interaktives und personalisiertes Lernerlebnis bieten. Die Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und mit anderen Lernenden zu interagieren, ist besonders attraktiv für junge Menschen in Südkorea.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse Education-Markt in Südkorea ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Bildungsprogramme. Diese Technologien ermöglichen es den Lernenden, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln. Darüber hinaus sind Gamification-Elemente, wie zum Beispiel Belohnungssysteme und Wettbewerbe, in vielen Metaverse Education-Anwendungen zu finden. Diese Elemente motivieren die Lernenden und erhöhen ihr Engagement.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die die Verbreitung von Metaverse Education-Anwendungen begünstigt. Das Land verfügt über eine schnelle Internetverbindung und eine hohe Smartphone-Durchdringung. Darüber hinaus ist die Bildung in Südkorea ein wichtiger Schwerpunkt, und die Regierung unterstützt aktiv die Integration von Technologie in den Bildungssektor.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft ist stark von der Technologiebranche abhängig, und das Land investiert stark in Forschung und Entwicklung. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Verbreitung von Metaverse Education-Anwendungen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie den Bedarf an Fernunterricht und digitalen Bildungslösungen erhöht, was zu einem verstärkten Interesse an Metaverse Education geführt hat. Insgesamt hat der Metaverse Education-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Integration von VR und AR, Gamification-Elementen und die Unterstützung der Regierung haben dazu beigetragen, dass sich Südkorea zu einem führenden Markt für Metaverse Education entwickelt hat. Das Land bietet ein ideales Umfeld für die Entwicklung und Verbreitung von Metaverse Education-Anwendungen und wird voraussichtlich weiterhin ein wichtiger Akteur in diesem Bereich sein.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)