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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.Struktur:
Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse eCommerce-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle zu dieser Entwicklung bei.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Verbraucher haben eine hohe Affinität zum Online-Shopping und sind technologiebegeistert. Sie sind daran gewöhnt, ihre Einkäufe online zu erledigen und sind offen für neue digitale Erfahrungen. Der Metaverse eCommerce-Markt bietet diesen Verbrauchern die Möglichkeit, in eine virtuelle Welt einzutauchen und dort einzukaufen. Dies ermöglicht ein interaktives und immersives Einkaufserlebnis, das die Kunden anspricht und fesselt.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Südkorea ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Einkaufsprozess. Durch die Verwendung dieser Technologien können Kunden Produkte virtuell ausprobieren und sehen, wie sie in der realen Welt aussehen würden. Dies schafft ein realistisches Einkaufserlebnis und hilft den Verbrauchern, fundierte Kaufentscheidungen zu treffen. Ein weiterer Trend ist die Personalisierung von Produkten und Dienstleistungen. Durch den Einsatz von KI und Datenanalyse können Unternehmen personalisierte Empfehlungen und maßgeschneiderte Angebote für jeden Kunden erstellen. Dies erhöht die Kundenzufriedenheit und fördert die Kundenbindung.
Lokale Besonderheiten: Südkorea ist bekannt für seine schnelle Internetverbindung und seine technologische Infrastruktur. Dies schafft die Voraussetzungen für ein reibungsloses und nahtloses Metaverse-Einkaufserlebnis. Darüber hinaus ist Südkorea ein Land mit einer hohen Smartphone-Durchdringung, was den Zugang zum Metaverse eCommerce-Markt erleichtert. Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die kulturellen Vorlieben der südkoreanischen Verbraucher. Sie schätzen hochwertige Produkte und legen Wert auf Markenimage und -reputation. Unternehmen, die den südkoreanischen Markt erfolgreich bedienen wollen, müssen diese kulturellen Vorlieben berücksichtigen und hochwertige Produkte anbieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft Südkoreas und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung tragen zur Entwicklung des Metaverse eCommerce-Marktes bei. Die Verbraucher haben das nötige Einkommen, um in virtuellen Welten einzukaufen und digitale Produkte zu erwerben. Darüber hinaus unterstützt die Regierung Südkoreas die Entwicklung der digitalen Wirtschaft und fördert Innovationen im Technologiebereich, was ebenfalls zum Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes beiträgt. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in Südkorea große Wachstumschancen. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt. Unternehmen, die diese Faktoren verstehen und sich anpassen können, haben gute Aussichten, erfolgreich im Metaverse eCommerce-Markt in Südkorea zu sein.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)