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Metaverse Digital Media - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes voraussichtlich bei etwa 8,7Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 20,3Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 14,91% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen (182,8Mio. € im Jahr 2024).
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei etwa 139,7Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % und im Jahr 2030 bei 0,0 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 96,5€ geschätzt.
  • Diese Zahlen zeigen das Potenzial des Metaverse Digital Media Markt Marktes in Südkorea auf und verdeutlichen den erwarteten Wertzuwachs und die Nutzerentwicklung in den kommenden Jahren.
  • Südkorea ist ein führender Markt im Bereich Metaverse Digital Media, der durch innovative Technologien und eine hohe Nachfrage nach immersiven digitalen Erfahrungen gekennzeichnet ist.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Digital Media-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Verbraucher zeigen eine starke Vorliebe für digitale Medien und Technologien. Sie sind technikaffin und offen für neue Innovationen. Dies hat dazu geführt, dass der Metaverse Digital Media-Markt in Südkorea eine breite Akzeptanz gefunden hat. Die Verbraucher sind begeistert von den Möglichkeiten, die das Metaverse bietet, wie zum Beispiel immersive virtuelle Welten, interaktive Spiele und soziale Netzwerke. Sie schätzen die Möglichkeit, in diese virtuellen Welten einzutauchen und mit anderen Nutzern zu interagieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die zunehmende Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und virtueller Realität (VR). Unternehmen nutzen KI-Algorithmen, um personalisierte Inhalte und Erlebnisse für die Nutzer zu schaffen. VR-Technologie wird verwendet, um immersive und realistische virtuelle Umgebungen zu schaffen. Diese Trends haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Digital Media-Markt in Südkorea floriert.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Metaverse Digital Media-Marktes in Südkorea ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt. Dies hat dazu beigetragen, dass die Nutzung von digitalen Medien und Technologien weit verbreitet ist. Die südkoreanische Regierung hat auch verschiedene Initiativen ergriffen, um die Entwicklung des Metaverse zu fördern und das Ökosystem zu unterstützen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und stabil, was ein günstiges Umfeld für den Metaverse Digital Media-Markt schafft. Das Land hat eine starke Technologieindustrie und ist ein führender Akteur in Bereichen wie Gaming und Unterhaltung. Die Regierung hat auch Anreize geschaffen, um Investitionen in den Metaverse-Sektor zu fördern. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Südkorea floriert und weiter wächst. Insgesamt hat der Metaverse Digital Media-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Die südkoreanischen Verbraucher sind begeistert von den Möglichkeiten des Metaverse, und Unternehmen nutzen fortschrittliche Technologien wie KI und VR, um innovative Inhalte und Erlebnisse zu schaffen. Mit einer starken Internetinfrastruktur und einer stabilen Wirtschaft ist Südkorea gut positioniert, um weiterhin ein führender Akteur in diesem aufstrebenden Markt zu sein.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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