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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in Südkorea florierend ist.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und sind offen für neue Unterhaltungsformen. Sie sind immer auf der Suche nach innovativen und einzigartigen Erlebnissen, die sie in die virtuelle Welt des Metaverse entführen können. Live-Unterhaltung ist besonders beliebt, da sie den Kunden die Möglichkeit bietet, sich aktiv an der Veranstaltung zu beteiligen und ein interaktives Erlebnis zu genießen.
Trends auf dem Markt: Eine der Haupttrends im Metaverse Live Entertainment-Markt in Südkorea ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Live-Veranstaltungen. Diese Technologien ermöglichen es den Zuschauern, in eine virtuelle Umgebung einzutauchen und ein immersives Erlebnis zu genießen. Darüber hinaus werden auch Hologramme und 3D-Projektionen immer häufiger eingesetzt, um den Zuschauern ein beeindruckendes visuelles Erlebnis zu bieten. Ein weiterer wichtiger Trend ist die Verknüpfung von Live-Unterhaltung mit sozialen Medien und Online-Plattformen. Influencer und Künstler nutzen diese Plattformen, um ihre Live-Veranstaltungen zu bewerben und ein breiteres Publikum zu erreichen. Darüber hinaus ermöglichen diese Plattformen den Zuschauern, sich aktiv an der Veranstaltung zu beteiligen, indem sie Kommentare abgeben oder mit anderen Zuschauern interagieren.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine der am weitesten entwickelten Breitbandinfrastrukturen der Welt und eine hohe Internetdurchdringung. Dies hat dazu geführt, dass die Südkoreaner Zugang zu schnellem Internet und fortschrittlichen Technologien haben, was die Akzeptanz von Metaverse Live Entertainment begünstigt. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Popkulturindustrie, die international bekannt ist. K-Pop-Konzerte und -Veranstaltungen sind äußerst beliebt und ziehen Fans aus der ganzen Welt an.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten in Asien und hat sich in den letzten Jahrzehnten stark entwickelt. Dies hat zu einem steigenden Wohlstand der Bevölkerung geführt und den Menschen mehr Freizeit und Geld für Unterhaltung zur Verfügung gestellt. Darüber hinaus hat die Regierung von Südkorea Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung des Metaverse-Marktes zu fördern, indem sie Investitionen in die Technologieinfrastruktur und die Förderung von Start-ups unterstützt. Dies hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt in Südkorea floriert.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)