Metaverse Live Entertainment - Europa

  • Europa
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes in Europa voraussichtlich rund 59,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 110,0Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,66% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird in den USA der höchste Wert erwartet, nämlich 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2030 auf 0,6Mio. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,1 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird mit 129,6€ erwartet.
  • Deutschland ist ein Vorreiter in der Entwicklung von Metaverse Live Entertainment mit einer Vielzahl innovativer Veranstaltungen und Technologien.
 
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Analystenmeinung

Die Live-Entertainment-Branche im Metaverse in Europa entwickelt sich in den letzten Jahren rasant. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Europa floriert.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa haben ein starkes Interesse an immersiven und interaktiven Live-Entertainment-Erlebnissen im Metaverse. Sie suchen nach einzigartigen und innovativen Veranstaltungen, die ihnen ein Gefühl von Gemeinschaft und sozialer Interaktion vermitteln. Die Möglichkeit, an virtuellen Konzerten, Theateraufführungen und anderen Live-Events teilzunehmen, ohne das Haus verlassen zu müssen, ist besonders attraktiv für die Kunden.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die steigende Anzahl von Veranstaltungen im Metaverse. Immer mehr Künstler, Musiker und andere Unterhaltungskünstler nutzen die Vorteile des Metaverse, um ihre Shows einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Diese Entwicklung wird durch die fortschreitende Technologie und die verbesserten Möglichkeiten zur Schaffung immersiver und interaktiver Erlebnisse im Metaverse vorangetrieben.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es verschiedene lokale Besonderheiten, die den Metaverse Live Entertainment-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder wie Deutschland und Großbritannien eine reiche kulturelle Tradition und eine lebendige Musikszene, was zu einer großen Nachfrage nach virtuellen Konzerten und anderen musikalischen Veranstaltungen führt. In Skandinavien hingegen sind die Menschen besonders technikaffin und offen für neue digitale Erfahrungen, was dazu beiträgt, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt in dieser Region florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Europa hat ebenfalls einen Einfluss auf den Metaverse Live Entertainment-Markt. In den letzten Jahren ist die Internetverbindung in Europa immer schneller und stabiler geworden, was es den Menschen erleichtert, an virtuellen Veranstaltungen teilzunehmen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele traditionelle Live-Events abgesagt wurden, was die Nachfrage nach virtuellen Alternativen erhöht hat. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt für Metaverse Live Entertainment in Europa stark gewachsen ist. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Live Entertainment-Markt in Europa aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Die Nachfrage nach immersiven und interaktiven Live-Entertainment-Erlebnissen im Metaverse ist hoch, und die technologischen Fortschritte und die verbesserte Internetverbindung unterstützen das Wachstum des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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