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Metaverse AR & VR Hardware - Europa

Europa
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Europa wird voraussichtlich im Jahr 2025 etwa 461,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 761,3Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 10,46% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 460,6Mio. € im Jahr 2025.
  • In Europa wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 laut Prognose voraussichtlich 7,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 0,7 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 1,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 88,4€ geschätzt.
  • Deutschland ist ein führender Markt für Metaverse AR & VR Hardware, der durch eine hohe Nachfrage und eine breite Palette von hochwertigen Produkten gekennzeichnet ist.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Europa zeigen eine wachsende Vorliebe für AR- und VR-Hardware, da diese Technologien ein immersives und interaktives Erlebnis bieten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Geräten wie AR-Brillen, VR-Headsets und Motion-Tracking-Systemen geführt.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa bevorzugen hochwertige AR- und VR-Hardware, die eine realistische und immersive Erfahrung bietet. Sie legen Wert auf eine hohe Bildqualität, eine schnelle Reaktionszeit und eine intuitive Benutzeroberfläche. Darüber hinaus achten sie auf den Komfort und die Ergonomie der Geräte, da sie diese oft über längere Zeiträume hinweg verwenden. Kunden in Europa sind auch bereit, für hochwertige Produkte mehr zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Europa ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in die Geräte. Dies ermöglicht eine verbesserte Erkennung von Gesten und Bewegungen, eine personalisierte Benutzererfahrung und eine bessere Leistung insgesamt. Eine weitere Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen Geräten, die es den Benutzern ermöglichen, sich frei zu bewegen, ohne durch Kabel eingeschränkt zu sein. Darüber hinaus werden Geräte mit verbesserten Tracking- und Positionsbestimmungsfunktionen immer beliebter, um eine präzise Erfassung der Bewegungen des Benutzers zu ermöglichen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse AR & VR Hardware-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es in einigen Ländern eine hohe Nachfrage nach AR- und VR-Hardware für den Einsatz in Bildungseinrichtungen. Diese Geräte werden verwendet, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Darüber hinaus gibt es in einigen europäischen Ländern eine starke Gaming-Kultur, die zu einer hohen Nachfrage nach VR-Gaming-Hardware führt. Ein weiterer Aspekt ist die zunehmende Verwendung von AR- und VR-Technologien in der Medizin und im Gesundheitswesen, insbesondere in der Rehabilitation und Therapie.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Europa beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft und der steigende Wohlstand in der Region. Dies führt zu einer erhöhten Kaufkraft und einer höheren Bereitschaft der Verbraucher, in AR- und VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus unterstützen Regierungen und Unternehmen in Europa aktiv die Entwicklung und den Einsatz von AR- und VR-Technologien, was zu einer weiteren Stimulierung des Marktwachstums führt. Schließlich trägt die zunehmende Digitalisierung in verschiedenen Branchen dazu bei, dass AR- und VR-Hardware verstärkt eingesetzt wird, um die Effizienz und Produktivität zu steigern.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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