Sport - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Sport Markt wird 2024 etwa 33,68Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 39,32Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,15% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (45.660,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Sport Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 142,70€.
 
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Analystenmeinung

Der Sportmarkt in Europa verzeichnet derzeit nur ein geringes Wachstum aufgrund verschiedener Faktoren, wie der zunehmenden Konkurrenz unter Teilmärkten wie Fußball, American Football, Basketball, Baseball und Cricket. Weitere Faktoren, die den Gesamtmarkt beeinflussen, sind stagnierendes Verbraucherinteresse und begrenzte Investitionen in technologische Fortschritte. Mit dem Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und globalen Veranstaltungen wird jedoch erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren an Fahrt gewinnt.

Kundenpräferenzen:
Da der Sportmarkt in Europa weiterhin an Beliebtheit gewinnt, ist ein bemerkenswerter Trend zur Nutzung von Technologie für Training und Leistungssteigerung zu beobachten. Dazu gehört der Einsatz von tragbaren Geräten und Datenverfolgung, um die sportliche Leistung zu überwachen und zu verbessern. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Nachfrage nach Online-Coaching und Trainingsprogrammen sowie virtuellen Wettbewerben, was den Wandel hin zu einem digitaleren und vernetzteren Sporterlebnis widerspiegelt. Dies wird von einer jüngeren Generation von Verbrauchern vorangetrieben, die technikaffin sind und in ihren Fitnessroutinen Wert auf Bequemlichkeit und Individualisierung legen.

Trends auf dem Markt:
In Europa verzeichnet die Sportmarktbranche einen Anstieg in der Nutzung von Technologie zur Verbesserung der sportlichen Leistung. Mit dem Aufkommen von Wearables und mobilen Apps können Athleten ihr Training verfolgen und ihre Gesundheits- und Fitnesswerte überwachen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr Sportorganisationen Technologie in ihre Trainingsprogramme integrieren. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Markt für virtuelle Sportarten und eSports, was erhebliche Auswirkungen auf traditionelle Sport- und Unterhaltungsindustrien haben könnte. Die Zukunft des Sports in Europa wird wahrscheinlich eine stärkere Integration von Technologie und virtuellen Erlebnissen für sowohl Spieler als auch Fans beinhalten.

Lokale Besonderheiten:
In Europa wird der Sportmarkt stark von der ausgeprägten Sportkultur des Kontinents und der wachsenden Beliebtheit von Online-Streaming-Diensten beeinflusst. In Ländern wie Deutschland und Spanien, wo Fußball eine bedeutende Quelle des nationalen Stolzes ist, haben Online-Plattformen, die Übertragungen von Spielen und exklusive Inhalte anbieten, erheblich an Bedeutung gewonnen. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften der Region zu Doping und Spielmanipulation die Integrität der Branche geprägt, was zu faireren Wettbewerbsbedingungen für Athleten und einem gestärkten Vertrauen der Verbraucher in den Markt geführt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sportmarkt in Europa wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, Kaufkraft der Verbraucher und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Da die Region ein allgemeines Wirtschaftswachstum und Stabilität erlebt, steigt das verfügbare Einkommen, was zu einer höheren Nachfrage nach Sportprodukten und -dienstleistungen führt. Darüber hinaus fördern die Regierungen in Europa Sport- und Fitnessinitiativen, die Einzelpersonen dazu anregen, an verschiedenen sportlichen Aktivitäten teilzunehmen, was das Marktwachstum antreibt. Zusätzlich hat die wachsende Beliebtheit von E-Sports und die rasanten Fortschritte in der digitalen Technologie zur Entstehung neuer Einnahmequellen geführt, was den europäischen Sportmarkt weiter ankurbelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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