Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Europa auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Europa zeigen eine hohe Affinität zum Gaming und sind bereit, in immersive und interaktive Erlebnisse einzutauchen. Sie bevorzugen Spiele, die sowohl virtuelle als auch reale Elemente miteinander verbinden und ihnen ermöglichen, in einer virtuellen Welt mit anderen Spielern zu interagieren. Die europäischen Spieler sind auch bereit, in hochwertige Grafiken und realistische Audioeffekte zu investieren, um ein beeindruckendes Gaming-Erlebnis zu erzielen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt in Europa ist die verstärkte Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spiele. Immer mehr Spieleentwickler nutzen diese Technologien, um den Spielern ein immersives und realistisches Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus gewinnen auch cross-platform Spiele an Beliebtheit, bei denen Spieler auf verschiedenen Plattformen zusammen spielen können. Dies ermöglicht es den Spielern, nahtlos zwischen verschiedenen Geräten zu wechseln und mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren.
Lokale Besonderheiten: In Europa gibt es eine große Vielfalt an kulturellen und sprachlichen Unterschieden, die sich auf den Metaverse Gaming-Markt auswirken. Einige Länder haben eine lange Tradition im Gaming und eine große Anzahl von Spielern, während andere Märkte noch relativ neu sind. Darüber hinaus haben einige Länder spezifische Gesetze und Vorschriften in Bezug auf das Gaming, die die Entwicklung des Marktes beeinflussen können. Zum Beispiel gibt es in einigen Ländern strengere Altersbeschränkungen für den Zugang zu bestimmten Spielen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Entwicklung und das Einkommensniveau der europäischen Länder beeinflussen auch den Metaverse Gaming-Markt. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem höheren Pro-Kopf-Einkommen haben in der Regel eine größere Zahlungsbereitschaft für Spiele und Gaming-Erlebnisse. Darüber hinaus spielen auch technologische Infrastruktur und Internetverfügbarkeit eine wichtige Rolle. Länder mit einer gut entwickelten Infrastruktur haben in der Regel eine größere Anzahl von Spielern und eine höhere Nachfrage nach Metaverse Gaming. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Gaming-Markt in Europa aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren in eine Richtung, die immersive und interaktive Gaming-Erlebnisse fördert. Die Integration von VR und AR, cross-platform Spielen und die Anpassung an lokale Bedürfnisse und Vorschriften sind entscheidende Faktoren für den Erfolg auf diesem Markt.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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