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Metaverse Digital Media - Europa

Europa
  • Im Jahr 2025 wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes in Europa voraussichtlich rund 144,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 304,1Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 16,06% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 198,4Mio. € im Jahr 2025.
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt in Europa wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 1,6Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird sich voraussichtlich von 0,1 % im Jahr 2025 auf 0,2 % im Jahr 2030 erhöhen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 134,8€ geschätzt.
  • Deutschland ist führend im Metaverse Digital Media Markt und bietet eine Vielzahl hochwertiger Inhalte und Plattformen für virtuelle Realität und Augmented Reality.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Digital Media-Markt in Europa hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der digitalen Wirtschaft geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa zeigen ein starkes Interesse an digitalen Medien und Unterhaltung, insbesondere in Form von virtuellen Welten und Online-Spielen. Sie bevorzugen immersive und interaktive Erfahrungen, die es ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Benutzern zu interagieren. Darüber hinaus sind sie bereit, für hochwertige Inhalte und Dienstleistungen zu zahlen, die einzigartige und ansprechende Erlebnisse bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Metaverse Digital Media-Markt in Europa ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in verschiedene Branchen und Anwendungen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, virtuelle Schulungen anzubieten und immersive Marketingkampagnen durchzuführen. Darüber hinaus gewinnen auch Social-Media-Plattformen, die virtuelle Welten und Avatare unterstützen, an Beliebtheit und bieten den Nutzern neue Möglichkeiten der Interaktion und des Austauschs.

Lokale Besonderheiten:
Europa hat eine vielfältige Kultur und Sprache, was den Metaverse Digital Media-Markt in verschiedene regionale Märkte unterteilt. Jedes Land hat seine eigenen Präferenzen und Bedürfnisse, was spezifische Inhalte und Dienstleistungen betrifft. Zum Beispiel sind die nordischen Länder bekannt für ihre Vorliebe für Gaming und Esports, während in Ländern wie Frankreich und Italien der kulturelle und kreative Aspekt von virtuellen Welten und digitalen Medien besonders geschätzt wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse Digital Media-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung, das Einkommensniveau und die digitale Infrastruktur der einzelnen Länder spielen eine wichtige Rolle bei der Verbreitung und Nutzung digitaler Medien. Länder mit einer starken digitalen Infrastruktur und einer hohen Internetdurchdringung haben in der Regel eine größere Nachfrage nach Metaverse-Diensten und -Inhalten. Insgesamt zeigt der Metaverse Digital Media-Markt in Europa eine positive Entwicklungstendenz, da die Kunden zunehmend nach digitalen und immersiven Erlebnissen suchen. Die Integration von AR und VR in verschiedene Branchen und Anwendungen sowie die regionalen Präferenzen und die makroökonomischen Faktoren beeinflussen die Entwicklung dieses Marktes. Es wird erwartet, dass der Markt weiter wächst und neue Möglichkeiten für Unternehmen und Benutzer bietet.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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