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AR & VR - Europa

Europa
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 10,7Mrd. € betragen.
  • Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Sektors ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 3,3Mrd. € liegen wird.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 14,3Mrd. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,73% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz in Europa erwartet, mit einem Betrag von 11,4Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 486,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 60,5 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 62,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 22,5€ geschätzt.
  • In Europa verzeichnet der AR & VR Markt eine zunehmende Integration von innovativen Technologien in Bildung und Gesundheitswesen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Europa zeigen ein zunehmendes Interesse an AR & VR-Technologien und nutzen sie in verschiedenen Branchen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel.

Kundenpräferenzen:
Europäische Kunden bevorzugen hochwertige AR & VR-Erlebnisse, die ihnen eine realistische und immersive Erfahrung bieten. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken und eine reibungslose Benutzererfahrung. Darüber hinaus sind europäische Kunden auch bereit, in AR & VR-Hardware wie Headsets und Controller zu investieren, um die bestmögliche Erfahrung zu erzielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Europa ist die zunehmende Integration von AR & VR in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten nutzen AR & VR, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schüler können zum Beispiel virtuelle Reisen unternehmen oder komplexe Konzepte durch immersive Erfahrungen besser verstehen. Darüber hinaus wird AR & VR auch im Gesundheitswesen eingesetzt, um Ärzten und medizinischem Personal bei der Ausbildung und Simulation von medizinischen Verfahren zu helfen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es Unterschiede in der Akzeptanz und Nutzung von AR & VR-Technologien. Länder wie Deutschland und Großbritannien sind führend in der Entwicklung und Nutzung von AR & VR-Anwendungen. Sie haben eine starke Technologieinfrastruktur und eine hohe Nachfrage nach innovativen Technologien. Auf der anderen Seite sind Länder in Osteuropa wie Polen und Ungarn noch nicht so weit entwickelt und zeigen weniger Interesse an AR & VR.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der AR & VR-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die Wirtschaftslage und das Einkommen der Menschen in Europa spielen eine Rolle bei der Kaufentscheidung für AR & VR-Produkte und -Dienstleistungen. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem höheren Pro-Kopf-Einkommen haben tendenziell eine höhere Nachfrage nach AR & VR. Darüber hinaus beeinflusst auch die Verfügbarkeit von AR & VR-Entwicklern und Fachkräften den Markt. Länder mit einer größeren Anzahl von Fachleuten in diesem Bereich haben einen Wettbewerbsvorteil bei der Entwicklung innovativer AR & VR-Anwendungen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Extended reality (XR) - statistics & facts

As a collective term for all immersive technologies, the extended reality (XR) market includes augmented reality (AR) and virtual reality (VR), their convergence in mixed reality (MR), as well as those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and real worlds or by creating a fully immersive experience. With the XR market expected to grow in the coming years, a range of industries from gaming and entertainment to healthcare and manufacturing could benefit from the adoption of XR.
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