AR & VR - Europa

  • Europa
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Europa voraussichtlich 9,2Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 13,6Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,04% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird der größte Umsatz weltweit in den USA erwartet, nämlich 9.966,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den AR & VR Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 bei 484,1Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 59,4 % liegen und bis 2028 auf 61,7 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 19,8€ geschätzt.
  • In Deutschland gibt es einen wachsenden Trend in der AR & VR Branche, da Unternehmen vermehrt in immersive Technologien investieren.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Europa zeigen ein zunehmendes Interesse an AR & VR-Technologien und nutzen sie in verschiedenen Branchen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel.

Kundenpräferenzen:
Europäische Kunden bevorzugen hochwertige AR & VR-Erlebnisse, die ihnen eine realistische und immersive Erfahrung bieten. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken und eine reibungslose Benutzererfahrung. Darüber hinaus sind europäische Kunden auch bereit, in AR & VR-Hardware wie Headsets und Controller zu investieren, um die bestmögliche Erfahrung zu erzielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Europa ist die zunehmende Integration von AR & VR in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten nutzen AR & VR, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schüler können zum Beispiel virtuelle Reisen unternehmen oder komplexe Konzepte durch immersive Erfahrungen besser verstehen. Darüber hinaus wird AR & VR auch im Gesundheitswesen eingesetzt, um Ärzten und medizinischem Personal bei der Ausbildung und Simulation von medizinischen Verfahren zu helfen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es Unterschiede in der Akzeptanz und Nutzung von AR & VR-Technologien. Länder wie Deutschland und Großbritannien sind führend in der Entwicklung und Nutzung von AR & VR-Anwendungen. Sie haben eine starke Technologieinfrastruktur und eine hohe Nachfrage nach innovativen Technologien. Auf der anderen Seite sind Länder in Osteuropa wie Polen und Ungarn noch nicht so weit entwickelt und zeigen weniger Interesse an AR & VR.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der AR & VR-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die Wirtschaftslage und das Einkommen der Menschen in Europa spielen eine Rolle bei der Kaufentscheidung für AR & VR-Produkte und -Dienstleistungen. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem höheren Pro-Kopf-Einkommen haben tendenziell eine höhere Nachfrage nach AR & VR. Darüber hinaus beeinflusst auch die Verfügbarkeit von AR & VR-Entwicklern und Fachkräften den Markt. Länder mit einer größeren Anzahl von Fachleuten in diesem Bereich haben einen Wettbewerbsvorteil bei der Entwicklung innovativer AR & VR-Anwendungen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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