Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Der AR & VR-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Europa zeigen ein zunehmendes Interesse an AR & VR-Technologien und nutzen sie in verschiedenen Branchen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel.
Kundenpräferenzen: Europäische Kunden bevorzugen hochwertige AR & VR-Erlebnisse, die ihnen eine realistische und immersive Erfahrung bieten. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken und eine reibungslose Benutzererfahrung. Darüber hinaus sind europäische Kunden auch bereit, in AR & VR-Hardware wie Headsets und Controller zu investieren, um die bestmögliche Erfahrung zu erzielen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Europa ist die zunehmende Integration von AR & VR in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten nutzen AR & VR, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schüler können zum Beispiel virtuelle Reisen unternehmen oder komplexe Konzepte durch immersive Erfahrungen besser verstehen. Darüber hinaus wird AR & VR auch im Gesundheitswesen eingesetzt, um Ärzten und medizinischem Personal bei der Ausbildung und Simulation von medizinischen Verfahren zu helfen.
Lokale Besonderheiten: In Europa gibt es Unterschiede in der Akzeptanz und Nutzung von AR & VR-Technologien. Länder wie Deutschland und Großbritannien sind führend in der Entwicklung und Nutzung von AR & VR-Anwendungen. Sie haben eine starke Technologieinfrastruktur und eine hohe Nachfrage nach innovativen Technologien. Auf der anderen Seite sind Länder in Osteuropa wie Polen und Ungarn noch nicht so weit entwickelt und zeigen weniger Interesse an AR & VR.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der AR & VR-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die Wirtschaftslage und das Einkommen der Menschen in Europa spielen eine Rolle bei der Kaufentscheidung für AR & VR-Produkte und -Dienstleistungen. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem höheren Pro-Kopf-Einkommen haben tendenziell eine höhere Nachfrage nach AR & VR. Darüber hinaus beeinflusst auch die Verfügbarkeit von AR & VR-Entwicklern und Fachkräften den Markt. Länder mit einer größeren Anzahl von Fachleuten in diesem Bereich haben einen Wettbewerbsvorteil bei der Entwicklung innovativer AR & VR-Anwendungen.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)