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Metaverse - Europa

Europa
  • Der Wert des Metaverse market-Marktes in Europa wird voraussichtlich im Jahr 2025 etwa 21,2Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 109,9Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,86% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert im Metaverse market-Markt USA erwartet, nämlich 29,2Mrd. € im Jahr 2025.
  • Für in Europa wird laut Prognose die Anzahl der Nutzer im Metaverse market-Markt im Jahr 2030 384,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 20,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 49,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 134,8€ liegen.
  • Der europäische Markt für Metaverse entwickelt sich zu einem zentralen Treiber für die digitale Transformation und bietet vielfältige Chancen für Unternehmen und Nutzer.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Europa eine einzigartige Dynamik aufweist.

Kundenpräferenzen:
Europäische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse am Metaverse. Insbesondere die jüngere Generation ist fasziniert von der Idee einer virtuellen Welt, in der sie ihre Fantasien ausleben und mit anderen interagieren können. Die Möglichkeit, digitale Identitäten zu schaffen und personalisierte Avatare zu nutzen, hat einen besonderen Reiz. Darüber hinaus sind die Europäer offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zur digitalen Welt.

Trends auf dem Markt:
Der Metaverse-Markt in Europa wird von mehreren Trends geprägt. Eine wichtige Entwicklung ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in das Metaverse. Unternehmen erkennen das Potenzial dieser Technologien und nutzen sie, um immersive und realistische Erfahrungen zu schaffen. Darüber hinaus gewinnen Kryptowährungen und NFTs im Metaverse an Bedeutung. Sie ermöglichen den Besitz und Handel von virtuellen Assets und schaffen neue Möglichkeiten für Unternehmen und Benutzer.

Lokale Besonderheiten:
Europa hat eine vielfältige Kultur und eine große Anzahl von Sprachen, was den Metaverse-Markt in Europa einzigartig macht. Unternehmen müssen ihre Produkte und Dienstleistungen an die verschiedenen kulturellen und sprachlichen Bedürfnisse anpassen, um erfolgreich zu sein. Darüber hinaus gibt es in Europa unterschiedliche rechtliche Rahmenbedingungen, die den Metaverse-Markt beeinflussen können. Unternehmen müssen sich mit den Datenschutzbestimmungen und anderen Vorschriften auseinandersetzen, um die Einhaltung der gesetzlichen Anforderungen sicherzustellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Europa hat einen erheblichen Einfluss auf den Metaverse-Markt. In den letzten Jahren ist die europäische Wirtschaft gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass die Menschen bereit sind, mehr Geld für virtuelle Produkte und Dienstleistungen auszugeben. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie das Bewusstsein für digitale Technologien und virtuelle Welten verstärkt, da viele Menschen gezwungen waren, von zu Hause aus zu arbeiten und ihre Freizeit online zu verbringen. Insgesamt bietet der Metaverse-Markt in Europa viel Potenzial für Unternehmen, die bereit sind, in diese aufstrebende Branche zu investieren. Mit den richtigen Anpassungen an die Kundenpräferenzen, die Berücksichtigung der lokalen Besonderheiten und der Nutzung der aktuellen Trends auf dem Markt können Unternehmen erfolgreich sein und vom Wachstum des Metaverse-Marktes in Europa profitieren.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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