Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Europa eine einzigartige Dynamik aufweist.
Kundenpräferenzen: Europäische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse am Metaverse. Insbesondere die jüngere Generation ist fasziniert von der Idee einer virtuellen Welt, in der sie ihre Fantasien ausleben und mit anderen interagieren können. Die Möglichkeit, digitale Identitäten zu schaffen und personalisierte Avatare zu nutzen, hat einen besonderen Reiz. Darüber hinaus sind die Europäer offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zur digitalen Welt.
Trends auf dem Markt: Der Metaverse-Markt in Europa wird von mehreren Trends geprägt. Eine wichtige Entwicklung ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in das Metaverse. Unternehmen erkennen das Potenzial dieser Technologien und nutzen sie, um immersive und realistische Erfahrungen zu schaffen. Darüber hinaus gewinnen Kryptowährungen und NFTs im Metaverse an Bedeutung. Sie ermöglichen den Besitz und Handel von virtuellen Assets und schaffen neue Möglichkeiten für Unternehmen und Benutzer.
Lokale Besonderheiten: Europa hat eine vielfältige Kultur und eine große Anzahl von Sprachen, was den Metaverse-Markt in Europa einzigartig macht. Unternehmen müssen ihre Produkte und Dienstleistungen an die verschiedenen kulturellen und sprachlichen Bedürfnisse anpassen, um erfolgreich zu sein. Darüber hinaus gibt es in Europa unterschiedliche rechtliche Rahmenbedingungen, die den Metaverse-Markt beeinflussen können. Unternehmen müssen sich mit den Datenschutzbestimmungen und anderen Vorschriften auseinandersetzen, um die Einhaltung der gesetzlichen Anforderungen sicherzustellen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Situation in Europa hat einen erheblichen Einfluss auf den Metaverse-Markt. In den letzten Jahren ist die europäische Wirtschaft gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass die Menschen bereit sind, mehr Geld für virtuelle Produkte und Dienstleistungen auszugeben. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie das Bewusstsein für digitale Technologien und virtuelle Welten verstärkt, da viele Menschen gezwungen waren, von zu Hause aus zu arbeiten und ihre Freizeit online zu verbringen. Insgesamt bietet der Metaverse-Markt in Europa viel Potenzial für Unternehmen, die bereit sind, in diese aufstrebende Branche zu investieren. Mit den richtigen Anpassungen an die Kundenpräferenzen, die Berücksichtigung der lokalen Besonderheiten und der Nutzung der aktuellen Trends auf dem Markt können Unternehmen erfolgreich sein und vom Wachstum des Metaverse-Marktes in Europa profitieren.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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