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Metaverse Virtual Assets - Europa

Europa
  • Der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes in Europa wird voraussichtlich im Jahr 2025 etwa 824,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 einen Wert von 2,0Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 19,51% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern weltweit wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 1,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Metaverse Virtual Assets Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2030 9,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 1,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 einen Wert von 1,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 90,1€ geschätzt.
  • In Europa erlebt der Markt für Metaverse Virtual Assets derzeit einen signifikanten Anstieg, da immer mehr Menschen die Vorteile und die Potenziale dieser virtuellen Assets erkennen.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Europa hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Kunden in Europa zeigen eine steigende Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten und tauchen immer tiefer in die Welt des Metaverse ein.

Kundenpräferenzen:
Europäische Kunden haben eine Vorliebe für hochwertige und realistische virtuelle Assets. Sie suchen nach realitätsnahen Erfahrungen und bevorzugen virtuelle Vermögenswerte, die ihnen ein Gefühl von Authentizität und Exklusivität vermitteln. Kunden in Europa sind auch bereit, für hochwertige virtuelle Assets einen höheren Preis zu zahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem europäischen Metaverse Virtual Assets-Markt ist die steigende Beliebtheit von virtuellen Immobilien. Kunden investieren vermehrt in virtuelle Grundstücke und Häuser, um einzigartige und personalisierte virtuelle Räume zu schaffen. Darüber hinaus wächst auch die Nachfrage nach virtuellen Kunstwerken und Sammlerstücken. Kunden möchten ihre virtuellen Sammlungen erweitern und suchen nach einzigartigen und limitierten Editionen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es verschiedene lokale Besonderheiten, die den Metaverse Virtual Assets-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es kulturelle Unterschiede in den Vorlieben der Kunden. In einigen Ländern bevorzugen Kunden traditionelle und historische virtuelle Assets, während in anderen Ländern moderne und futuristische Assets beliebter sind. Darüber hinaus haben auch rechtliche und regulatorische Aspekte einen Einfluss auf den Markt. Einige Länder haben spezifische Vorschriften für den Handel mit virtuellen Assets, die den Markt beeinflussen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Entwicklung des Metaverse Virtual Assets-Marktes in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Situation in Europa, das verfügbare Einkommen der Kunden und die allgemeine Stabilität des Marktes spielen eine Rolle bei der Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten. Darüber hinaus können auch politische und soziale Faktoren den Markt beeinflussen. Zum Beispiel können politische Unsicherheiten oder gesellschaftliche Trends die Präferenzen der Kunden beeinflussen und somit den Markt verändern. Insgesamt lässt sich feststellen, dass der Metaverse Virtual Assets-Markt in Europa eine vielversprechende Zukunft hat. Kunden in Europa zeigen eine steigende Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten und sind bereit, in hochwertige und einzigartige Assets zu investieren. Die Entwicklung des Marktes wird von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wächst und sich neue Trends und Möglichkeiten entwickeln werden.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema Metaverse

Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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