Definition:
Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.Struktur:
Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Europa hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Kunden in Europa zeigen eine steigende Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten und tauchen immer tiefer in die Welt des Metaverse ein.
Kundenpräferenzen: Europäische Kunden haben eine Vorliebe für hochwertige und realistische virtuelle Assets. Sie suchen nach realitätsnahen Erfahrungen und bevorzugen virtuelle Vermögenswerte, die ihnen ein Gefühl von Authentizität und Exklusivität vermitteln. Kunden in Europa sind auch bereit, für hochwertige virtuelle Assets einen höheren Preis zu zahlen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem europäischen Metaverse Virtual Assets-Markt ist die steigende Beliebtheit von virtuellen Immobilien. Kunden investieren vermehrt in virtuelle Grundstücke und Häuser, um einzigartige und personalisierte virtuelle Räume zu schaffen. Darüber hinaus wächst auch die Nachfrage nach virtuellen Kunstwerken und Sammlerstücken. Kunden möchten ihre virtuellen Sammlungen erweitern und suchen nach einzigartigen und limitierten Editionen.
Lokale Besonderheiten: In Europa gibt es verschiedene lokale Besonderheiten, die den Metaverse Virtual Assets-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es kulturelle Unterschiede in den Vorlieben der Kunden. In einigen Ländern bevorzugen Kunden traditionelle und historische virtuelle Assets, während in anderen Ländern moderne und futuristische Assets beliebter sind. Darüber hinaus haben auch rechtliche und regulatorische Aspekte einen Einfluss auf den Markt. Einige Länder haben spezifische Vorschriften für den Handel mit virtuellen Assets, die den Markt beeinflussen können.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Entwicklung des Metaverse Virtual Assets-Marktes in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Situation in Europa, das verfügbare Einkommen der Kunden und die allgemeine Stabilität des Marktes spielen eine Rolle bei der Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten. Darüber hinaus können auch politische und soziale Faktoren den Markt beeinflussen. Zum Beispiel können politische Unsicherheiten oder gesellschaftliche Trends die Präferenzen der Kunden beeinflussen und somit den Markt verändern. Insgesamt lässt sich feststellen, dass der Metaverse Virtual Assets-Markt in Europa eine vielversprechende Zukunft hat. Kunden in Europa zeigen eine steigende Nachfrage nach virtuellen Vermögenswerten und sind bereit, in hochwertige und einzigartige Assets zu investieren. Die Entwicklung des Marktes wird von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wächst und sich neue Trends und Möglichkeiten entwickeln werden.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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