VR Software - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt für VR Software Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 743,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 1.102,0Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,19% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 918,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt für VR Software Markt wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2029 bei 40,1Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 7,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 9,5 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 22,0€ liegen.
  • Deutschland hat sich als Vorreiter in der Entwicklung von VR-Software etabliert und bleibt weiterhin ein führender Markt für innovative VR-Anwendungen.
 
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Analystenmeinung

Die Nachfrage nach VR-Software in EU-27 ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Immer mehr Unternehmen und Verbraucher erkennen die Vorteile und das Potenzial von Virtual Reality und investieren in entsprechende Softwarelösungen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 bevorzugen VR-Softwarelösungen, die eine hohe Bildqualität und realistische virtuelle Umgebungen bieten. Sie legen Wert auf eine intuitive Benutzeroberfläche und eine einfache Bedienung. Darüber hinaus sind sie an einer breiten Palette von Anwendungen interessiert, die von Unterhaltung und Gaming bis hin zu Bildung und Training reichen. Unternehmen suchen nach VR-Software, die ihre Geschäftsprozesse verbessern und ihnen einen Wettbewerbsvorteil verschaffen kann.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR-Softwaremarkt in EU-27 ist die verstärkte Nutzung von VR in der Bildung und im Training. Immer mehr Schulen, Universitäten und Unternehmen erkennen die Vorteile von VR für das Lernen und die Entwicklung neuer Fähigkeiten. VR ermöglicht es den Lernenden, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln, was zu einem besseren Verständnis und einer höheren Lernmotivation führt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von VR in anderen Branchen wie Gesundheitswesen, Architektur und Immobilien. VR ermöglicht es Fachleuten in diesen Bereichen, ihre Arbeit zu visualisieren und zu präsentieren, was zu einer effektiveren Kommunikation und einem besseren Kundenerlebnis führt.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern in EU-27 gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den VR-Softwaremarkt beeinflussen. Zum Beispiel ist Deutschland bekannt für seine starke Gaming-Industrie und hat eine große Anzahl von VR-Enthusiasten. Frankreich hingegen hat eine florierende Filmindustrie und Interesse an VR-Filmen und -Erlebnissen. Diese lokalen Besonderheiten spiegeln sich in den Kundenpräferenzen und dem Angebot an VR-Softwarelösungen wider.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR-Softwaremarkt in EU-27 beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. In den letzten Jahren ist die Wirtschaft in vielen EU-Ländern gewachsen, was zu einem Anstieg der Investitionen in neue Technologien wie VR geführt hat. Darüber hinaus spielen auch die regulatorischen Rahmenbedingungen eine Rolle. Einige Länder haben spezifische Vorschriften und Anforderungen für den Einsatz von VR-Technologie, die die Entwicklung und den Einsatz von VR-Software beeinflussen können.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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