AR Hardware - EU-27

  • EU-27
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR Hardware Markt Markt voraussichtlich bei etwa 0,9Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 1,7Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 13,58% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 2.096,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den AR Hardware Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 bei 22,4Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 1,7 % und im Jahr 2029 voraussichtlich 5,3 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 125,3€ geschätzt.
  • In Deutschland gibt es eine zunehmende Nachfrage nach AR-Hardware, da Unternehmen verstärkt in innovative Technologien investieren, um ihre Produktivität und Effizienz zu steigern.
 
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Analystenmeinung

Der AR Hardware-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 haben ein wachsendes Interesse an AR-Hardware gezeigt. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Inhalte in ihre reale Umgebung zu integrieren und ein immersives Erlebnis zu schaffen. Insbesondere in den Bereichen Gaming, Bildung und Unterhaltung haben sich AR-Brillen als beliebte Wahl erwiesen. Die Kunden bevorzugen leichte und komfortable Geräte, die eine hohe Bildqualität und eine gute Benutzererfahrung bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR-Hardware-Markt in EU-27 ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI). AR-Brillen werden mit fortschrittlichen KI-Algorithmen ausgestattet, um die Erkennung und Verfolgung von Objekten in Echtzeit zu verbessern. Darüber hinaus werden AR-Brillen immer erschwinglicher und zugänglicher, was zu einer breiteren Akzeptanz und Nutzung führt. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von AR-Brillen, die speziell für bestimmte Branchen und Anwendungen entwickelt wurden, wie beispielsweise medizinische AR-Brillen für Chirurgen oder AR-Brillen für den Einsatz in der Fertigung.

Lokale Besonderheiten:
In verschiedenen Ländern der EU-27 gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den AR-Hardware-Markt beeinflussen. In Deutschland beispielsweise, einem der größten Märkte für AR-Hardware in Europa, gibt es eine starke Tradition in der Fertigungsindustrie, was zu einer hohen Nachfrage nach AR-Brillen für den Einsatz in der Produktion führt. In Frankreich ist die Gaming-Branche besonders stark, was zu einer hohen Nachfrage nach AR-Brillen für Spieler führt. Jedes Land hat seine eigenen kulturellen und wirtschaftlichen Faktoren, die die Nachfrage nach AR-Hardware beeinflussen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben ebenfalls einen Einfluss auf den AR-Hardware-Markt in EU-27. Das Wirtschaftswachstum und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben zu einer erhöhten Nachfrage nach AR-Brillen geführt. Darüber hinaus haben staatliche Initiativen und Investitionen in Forschung und Entwicklung die Entwicklung und den Einsatz von AR-Hardware gefördert. Die regulatorischen Rahmenbedingungen und die politische Stabilität in den einzelnen Ländern der EU-27 haben ebenfalls Auswirkungen auf den Markt. Insgesamt hat der AR-Hardware-Markt in EU-27 aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass sich dieser positive Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da die Technologie weiterentwickelt wird und die Kunden immer mehr Anwendungen für AR-Hardware entdecken.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, Augmented Reality zu erleben. Hierbei kann es sich um Headsets oder Brillen handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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